TE 10: Burgball
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Spaß durch Burgball
- Altersgruppe: 8-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Rübenziehen
ca. 10 Minuten
Spielablauf: Es wird ein Kreis aus 6-10 Spieler gebildet, die sich alle flach auf den Bauch legen und ihren Kopf zur Kreismitte ausrichten. Die Gruppe hält sich dabei untereinander an den Händen fest. Von der Spielleitung wird ein Kind bestimmt, das den Bauern bzw. die Bäuerin darstellt. Dieses packt eines der anderen Kinder, die im Kreis liegen, an den Füßen und versucht es aus dem Boden (Kreis) zu ziehen. Diese Rübe (Spieler) wird dann auch zum Bauer bzw. zur Bäuerin und hilft, die anderen Rüben zu ernten. Vorsicht: Am Anfang ist der Hinweis wichtig, die Rüben (Kinder) an den Füßen nach hinten und nicht zu sehr nach oben zu ziehen, da es sonst zu einer Stauchgefahr im Rücken kommen kann
Variation:
- Das Spiel startet mit mehreren Bauern
- Es werden zwei Teams gebildet. Welches Team schafft es schneller alle Rüben zu ziehen
- Die Spielleitung stoppt die Zeit
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Hauptteil: Burgball
ca. 45-60 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: Geräte, Matten, Kegel, etc. (alles muss 2x vorhanden sein und gleich an beide Teams verteilt werden)
Spielablauf: Es treten zwei Teams gegeneinander an. Die Größe des Teams hängt von der Größe der Halle und der Anzahl der Softbälle ab. Empfohlen wird eine Maximalgröße von fünfzehn SchülerInnen pro Team. Vor dem eigentlichen Spiel baut jedes Team eine Burg, die schwer eingenommen werden kann und viel Schutz bietet vor den gegnerischen AngreiferInnen. Nachdem die Teams ihre Burgen gebaut haben, wofür mindestens fünfzehn Minuten eingeplant werden sollten, erhalten beide Teams je zwei Softbälle für sich. Die restlichen Softbälle liegen im freien Raum genau in der Mitte der Halle. Das Spiel beginnt, wenn beide Teams sich in ihren Burgen befinden, mit einem Pfiff. Dann dürfen die Teams ihre Burgen verlassen und versuchen die restlichen Bälle zu erobern.
Getroffene SpielerInnen müssen das Feld verlassen und sich ohne weiteres Eingreifen in eine festgelegte Zone (z. B. eine Bank) begeben. Die festgelegte Zone ist wichtig, da es recht heiß hergehen kann. Es gewinnt das Team, welches alle Spieler des gegnerischen Teams abgeworfen und beide Burgen erobert hat.
Kopf- und Weichteiltreffer zählen nicht. Es zählen nur direkte Treffer. Mit dem Ball darf gelaufen werden. Der Ball darf nicht mit dem Fuß geschossen werden. Abpraller zählen nicht.
Variation:
- Jede/r Getroffene kann wieder am Spiel teilnehmen, wenn der/die AbwerferIn abgeworfen wird (Zombieballversion)
- Jedes Team erhält einen Schatz, der nach Erobern der Burg verspeist oder geteilt werden darf (z. B. Gummibärchen)
- Jedes Team ernennt eine Prinzessin oder einen Prinzen sowie einen Ritter bzw. Ritterin. Sollte die Prinzessin/der Prinz getroffen werden, ist das Spiel sofort verloren. Der/die RitterIn ist unsterblich und kann auch bei Treffern einfach weiterspielen. Nur die Sportfachkraft kennt die Spielrollen und beendet das Spiel im Falle eines Treffers des Prinzen oder der Prinzessin
- Verschiedene Softbälle wie Softrugby, Softwürfel…
Quelle: https://wimasu.de/burgball/
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 9: Ausdauer und Spaß
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Ausdauer & Spaß
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Durch den Reifen
ca. 10 Minuten
Material: Reifen
Spielablauf: Die Schüler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Reifen eingehängt. Das Ziel des Spiels ist es, dass sich alle Spieler so schnell wie möglich durch den Reifen bewegen. Wie sie es machen, ist ihnen selbst überlassen, jedoch dürfen sich die Hände der Spielenden zu keinem Zeitpunkt loslassen.
Variation:
- Wie lange brauchen die Spieler für eine Runde?
- Wie viele Runden schaffen die Schüler in x Minuten
- 2 Gruppen bilden, wer schafft es schneller?
- Alle Spieler schließen die Augen
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Hauptteil: Paarhasche
ca. 10 Minuten
Spielablauf: Wie beim “normalen” Fangen versucht ein Fänger seine Mitspieler zu fangen, indem er sie berührt. Der berührte Spieler gibt daraufhin dem Fänger die Hand und sie fangen zu zweit weiter. Ab dem vierten gefangenen Spieler teilt sich die Kette, so dass immer 2 Schüler zusammen fangen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler gefangen wurden.
Variation:
- Spielfeldgröße
- 1 Ball kann zwischen den Gefangenen gespielt werden. Wer im Besitz des Balls ist, ist safe und kann nicht gefangen werden
Quelle: Antea
Kettenhasche
ca. 10 Minuten
Spielablauf: Wie beim “normalen” Fangen versucht ein Fänger seine Mitspieler zu fangen, indem er sie berührt. Der berührte Spieler gibt daraufhin dem Fänger die Hand und sie fangen zu zweit weiter. Die “Kette” der Fänger wird so immer länger, bis alle Kinder gefangen und Teil der Kette sind. Wahlweise kann sich die Kette ab jeweils vier Spieler trennen, so dass mehrere Ketten mit je zwei oder drei Spielern entstehen.
Variation: Spielfeldgröße
Quelle: Antea
Lauf-Wurf-Biathlon
ca. 45-60 Minuten
Material: mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.), 4 Kästen, 2 Bänke, Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde
Spielablauf: Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.
Tipps:
- Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
- Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
- Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
- Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
- In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden
Variation:
- Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen)
- Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen)
- Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen
- Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer
- Mehr Stationen einbauen z.B. Werfen im Liegen
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 8: Völkerball
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Augen-Hand-Koordination & Spaß durch Völkerball
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: alle auf den Kasten
ca. 10 Minuten
Material: Kasten oder Matte
Spielablauf: Ein großer Kasten (2 bis 3-teilig) wird aufgebaut und mit Matten gesichert. Ziel des Spiels ist mit so vielen Spieler wie möglich auf dem Kasten zu stehen bzw. zu balancieren. Der Boden darf dabei von keiner Person berührt werden. Mit wie vielen Personen schafft es, die Gruppe für 10 Sekunden auf dem Kasten zu stehen?
Variation:
- Es wird ein Turnbock verwendet
- Die Spieler dürfen dabei nicht sprechen.
- Es werden zwei Gruppen gebildet. Die Gruppe, die die Aufgabe schneller löst, gewinnt
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung: Zehnerball
ca. 15 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: Ball, Leibchen
Spielablauf: Es werden 2 Team gebildet und ein Spielfeld bestimmt (abhängig von Gruppengröße). Ziel ist es den Ball innerhalb des Teams 10x zu passen, um einen Punkt zu erhalten. Mit dem Ball darf nicht gegangen werden. Wird der Ball vom gegnerischen Team abgefangen und fällt ins „Aus“ wechselt der Ballbesitz. Nach Ablauf der Zeit hat das Team gewonnen, was die meisten Punkte erreicht hat.
Variation:
- Ball darf nur mit der schwachen Hand gespielt werden
- Ball darf nur durch die Beine gespielt werden
- Es darf kein Rückpass erfolgen
Quelle: Antea
Hauptteil: Völkerball
ca. 25 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: Bälle, Leibchen (optional)
Spielablauf: Zunächst werden die Schüler in zwei gleich große und möglichst gleichstarke Mannschaften aufgeteilt. Die Teams platzieren sich auf den beiden eingeteilten Spielfeldern. Jede Mannschaft bestimmt eine „Strohpuppe“. Diese Spieler sind zuständig für den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum.
Das Ziel der beiden Mannschaften ist es die gegnerischen Spieler abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so ist der Werfer automatisch raus.
Wird im Spielverlauf ein Spieler getroffen, muss dieser das innere Spielfeld verlassen und sich in dem Bereich um das gegnerische Spielfeld herum positionieren. Der Spieler darf hierbei keinen Ball mitnehmen. Die erworbenen Bälle dürfen innerhalb aller Teammitspielern in das Feld oder zur Strohpuppe geworfen werden. Die Spieler im Außenkreis können auch gegnerische Spieler abwerfen. Wenn ein Gegner getroffen wurde, ist der Werfer befreit und nimmt wieder einen Platz im Innenfeld ein. Das gegnerische Feld darf nie betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld geklaut werden.
Wenn der letzte Feldspieler abgeworfen wurde, wird die Strohpuppe eingesetzt. Diese erhält beim ersten Einsatz (auf den gesamten Spielverlauf gesehen) den Ball und verfügt über drei Leben. Während die Strohpuppe im Innenfeld steht, können sich die Spieler aus seinen Team wieder ins Feld werfen. Falls das geschehen sollte, darf die Strohpuppe wieder in den Außenkreis.
Gewonnen hat das Team, das alle Spieler der gegnerischen Mannschaft inklusive Strohpuppe (3 Leben) abgeworfen hat.
Variation:
- Begrenzte Spielzeit (Mannschaft mit den meisten Spielern im Innenfeld gewinnt)
- Ballanzahl
Insel Völkerball
ca. 25 Minuten
Material: Weichbodenmatten, Softbälle, Leibchen (optional)
Spielablauf: Das Spielfeld wird bei Inselvölkerball nur in der Mitte geteilt, daher gibt es auch hier keinen „Himmel“. Jede Spielfeldhälfte wird identisch mit einigen Matten ausgelegt, welche als Inseln dienen. Die Schülerinnen und Schüler bewegen sich in ihrer jeweiligen Hälfte zwischen den Matten. Wird ein Spieler abgeworfen, so muss dieser auf eine Insel des Gegners und kann sich nun von dort aus frei werfen.
Variation:
- Begrenzte Spielzeit (Mannschaft mit den meisten Spielern im Innenfeld gewinnt)
- Ballanzahl
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 7: Ausdauer und Spaß
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Ausdauer & Spaß
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Das Sortierspiel
ca. 10 Minuten
Material: Bänke
Spielablauf: Alle Spieler stellen sich auf eine Langbank. Auf ein Startsignal müssen sich die Schüler nun entsprechend der gemachten Anweisung sortieren. Dabei dürfen sie jedoch nicht die Bank verlassen und den Boden berühren. Mögliche Aufgaben sind beispielsweise: Namen im Alphabet, Körpergröße, Schuhgröße, Alter, Geburtsdatum im Jahr etc.
Variation:
- Die Schüler dürfen dabei nicht sprechen
- Es wird ohne Bank gespielt, jedoch werden den Schüler die Augen verbunden
- Es werden zwei Gruppen gebildet, die die Aufgabe lösen sollen. Die Gruppe, die die Aufgabe schneller löst, gewinnt die Spielrunde
Allgemeine Erwärmung
ca. 15 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Hauptteil: Schattenlauf
ca. 5-10 Minuten
Spielablauf: Schülerpaare bewegen sich frei durch die Halle. Schüler A läuft hinter Schüler B her und macht als „Schatten“ alle Bewegungen von B nach. Nach einer bestimmten Zeit tauschen A und B die Rollen.
Variation: /
Quelle: http://www.sportunterricht.de/aufwaermen/aufspiele2.html
Hase und Jäger
ca. 10 Minuten
Spielablauf: Vor Spielbeginn teilt sich die Klasse in Zweierpärchen auf. Ein Pärchen („Jäger“ und „Gejagter“) muss jedoch übrigbleiben. Die verschiedenen Gruppen verteilen sich in der Halle und legen sich, mit Ausnahme des Pärchens, Schulter an Schulter bäuchlings auf den Boden. Das Spiel startet, indem der Jäger beginnt den Gejagten zu fangen. Wird die gejagte Person von dem Jäger getickt, so werden die Rollen getauscht. Jedoch kann sich die gejagte Person auch ablösen lassen, indem sie sich dicht an eine der Zweiergruppen legt. Die Person, die am anderen Rand liegt, wird nun der neue Gejagte.
Variation:
- Die Rollen tauschen sobald sich ein Gejagter an eine Gruppe heranlegt: Die Person, die am anderen Ende liegt, ist nun Jäger und der vorherige Jäger nun Gejagter und muss weglaufen
- Im Sitzen, im Liegestütz, etc.
Quelle: Antea
Capture the Flag
ca. 30-45 Minuten
Material: Kästen, Mattenwagen, Weichböden, Tore etc.
Spielablauf: In der Halle sollen möglichst viele Hindernisse, Sichtschutze und Verstecke aufgebaut werden. Der Aufbau sollte in beiden Hallenhälften identisch sein, damit die Spielfelder für beide Teams fair sind. Alle Geräte und Materialien können zur Gestaltung einer Spiellandschaft genutzt werden, sofern deren Einsatz kein Verletzungsrisiko darstellt.
2 Teams treten gegeneinander an. Ziel ist es, in der gegnerischen Hälfte die Flagge des Gegnerteams zu klauen, ohne dabei gefangen zu werden (Fangvariante: Touch oder mit Flagfootballgürteln). Dabei wird parallel angegriffen und verteidigt, somit gibt es verschiedene Aufgaben in dem Spiel, die sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig aufteilen. Die Hindernisse und Sichtschutze dienen dabei als Verstecke und ermöglichen es zudem, sich anzuschleichen und Überraschungsmomente herzustellen. Gefangene Personen kommen ins „Gefängnis“, dort können sie durch Abklatschen von eigenen Teamspielern wieder befreit werden.
Weitere wichtige Regeln:
- Gefangene Kinder müssen freiwillig ins Gefängnis.
- Das Befreien aus dem Gefängnis kann klarer gestaltet werden, indem dessen Begrenzung zum Beispiel durch Turnmatten oder ausgelegte Seile klar markiert wird. Wird ein davor markiertes Hütchen umgestoßen, sind alle Gefangenen befreit und dürfen das Gefängnis verlassen, müssen aber zunächst in die eigene Hälfte zurückkehren.
- Die Flagge darf nicht geworfen werden. Darf die Flagge übergeben werden?
- Stichwort “Katzenwache“: Wie eng darf die eigene Flagge bewacht werden?
- Gibt es Punkte im gegnerischen Feld, an denen man nicht gefangen werden kann (Safety-Spots)?
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 6: Ultimate Frisbee
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Ausdauer & Spaß durch Ultimate Frisbee
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Das Minenfeld
ca. 10 Minuten
Material: Verschiedene Gegenstände, Augenbinden (optional)
Spielablauf: Die Gegenstände (Kegel, Bälle, Flaschen usw.) werden wahllos im Raum verteilt. Danach werden die Schüler gebeten, sich in Paare aufzuteilen und jeweils einer schließt die Augen/ werden die Augen verbunden. Die andere Person muss ihrem Partner mit verbalen Anweisungen helfen, die Fläche zu überqueren, ohne dabei auf einen Gegenstand zu treten.
Variation:
- „blinde“ Person darf nichts sagen
- Festgelegte Routen
Quelle: https://psycatgames.com/de/magazine/conversation-starters/icebreaker-activities/
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findest du auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung
ca. 10 Minuten
- Schüler teilen sich in Paare auf
- Jedes Paar bekommt eine Frisbee
- Zu zweit wird sich die Frisbee zugespielt, um ein Gefühl dafür zu bekommen
- Stehend oder in Bewegung
- Unterschiedlicher Abstand
.
Hauptteil: Frisbeelauf
ca. 10 Minuten
Material: Frisbees
Spielablauf: Es stehen sich Kleingruppen gegenüber (max. 4 Personen). Die Frisbee wird zum Partner gegenüber geworfen, danach rennt man Richtung Frisbee und stellt sich auf der gegenüberliegenden Seite wieder an.
Variation:
- Mit der ungeübten Hand werfen
- Höheres Tempo
- Größerer Abstand
Quelle: https://www.vlamingo.de/frisbee-ubungskarten/
.
Doppelter Frisbeewurf
ca. 10 Minuten
Material: Frisbees
Spielablauf: Es stehen sich 2 Partner gegenüber. Jeder Partner hat eine Frisbee. Die Frisbees werden zeitgleich zum Partner geworfen.
Variation:
- Mit der ungeübten Hand werfen
- Höheres Tempo
- Hinterm Rücken
- Durch die Beine
- Größerer Abstand
Ultimate Frisbee
ca. 30-45 Minuten
Material: Frisbee, Leibchen, Hütchen (optional)
Spielablauf: Es spielen 2 Teams gegeneinander. Durch geschicktes Zuwerfen der Frisbeescheibe versucht eine Mannschaft die Scheibe in der gegnerischen Endzone zu fangen. Die Endzone wird mit Linien oder mit Hütchen markiert. Mit der Scheibe in der Hand darf nicht gelaufen werden, ein Sternschritt und ein Stoppschritt ist jedoch erlaubt. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn die Scheibe durch die gegnerische Mannschaft abgefangen wird, im “Aus” landet oder den Boden berührt. Spielerzahl und Spielfeldgröße sind variabel.
Variation:
- Scheibe muss in ein Tor geworfen werden
- Es darf nur mit der schwachen Hand gespielt werden
- Unterschiedliche Feldgröße
- Unterschiedliche Teamgröße
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 5: Teamwork und Fußball
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Ausdauer, Teamwork & Augen-Fuß Koordination durch Fußball
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Das perfekte Quadrat
ca. 10 Minuten
Material: Ein langes, zusammengebundenes Seil
Spielablauf: Die Schüler stellen sich im Kreis auf und halten das Seil fest. Die Schüler werden gebeten das Seil auf den Boden zu legen, sich die Augen zu verbinden/ zu schließen und sich ein paar Schritte vom Kreis zu entfernen. Dann kommen alle wieder zurück und versuchen, mit dem Seil ein Viereck zu formen, ohne dabei die Augen zu öffnen.
Variation:
- Mit Zeitlimit
- Nur ausgewählte Spieler dürfen reden
- Keiner darf reden
Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html)
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung: Ball Sichern
ca. 15 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: Fußbälle, Hütchen oder Linien
Spielablauf: Es wird ein Quadrat aus Hütchen aufgebaut oder Linien genutzt, welches etwa 15 × 15 Meter groß ist. Alle Spieler bekommen einen Ball und dribbeln diesen kreuz und quer durch das Quadrat. Ziel des Spiels ist es den eigenen Ball vor den anderen Personen zu schützen und den Ball der anderen Spieler aus dem Hütchenquadrat zu schießen. Sollte der Ball aus dem Quadrat rollen, so muss die Person, die nicht gut auf ihren Ball aufgepasst hat, schnell zu einer vorher festgelegten Hallenwand dribbeln und diese berühren. Daraufhin darf sie wieder einsteigen.
Variation:
- Die Spieler, deren Ball aus dem Quadrat rollt, sind ausgeschieden
- Die Art der Ballführung wird vorgegeben. Die Spieler dürfen den Ball nur mit der Fußsohle oder dem schwächeren Fuß führen
- Der Ball wird nicht mit dem Fuß geführt, sondern geprellt
Balltransport
ca. 15 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: Hütchen, Fußbälle, Leibchen
Spielablauf: Es werden 3 bis 4 Mannschaften mit gleich vielen Personen gebildet, die gegeneinander spielen. Jede Mannschaft hat ein Hütchenquadrat in dem sich zahlreiche Bälle (ca. Mannschaftsmitglieder*innen + 2) befinden. Auf ein Startsignal versuchen alle Spieler*innen die Bälle aus den gegnerischen Quadraten in das eigene Quadrat zu dribbeln. Dabei darf immer nur ein einziger Ball gleichzeitig pro Person geführt werden. Ziel des Spiels ist es am Ende der Spielzeit (beispielsweise 4 Minuten) am meisten Bälle in dem eigenen Quadrat liegen zu haben. Die Mannschaft mit den meisten Bällen hat gewonnen. Man darf die Bälle nicht passen, die Gegner*innen nicht blockieren und die Bälle nicht verteidigen.
Variation:
- Das Spiel wird andersherum gespielt. Das bedeutet, dass die Schüler versuchen ihr eigenes Quadrat freizuhalten, indem sie die Bälle in ein gegnerisches Quadrat dribbeln
- Die Schüler dürfen nur mit der Fußsohle oder mit dem schwächeren Fuß dribbeln
- Die Teilnehmenden prellen oder tragen die Bälle
Hauptteil: Fußball
ca. 30-45 Minuten
Material: 2 Tore, Fußball, Leibchen
Spielablauf: Es spielen 2 Teams gegeneinander. Ziel ist es den Ball ins gegnerische Tor zu schießen. Offizielle Spielregeln dürften bekannt sein.
Variation:
- Der Ball darf nicht zur Person zurückgespielt werden, von der man den Ball erhalten hat
- Der Ball darf nur nach hinten gepasst werden (erfordert ein Spiel in die Tiefe)
- Verschiedene Bälle (z.B. Rugbyball)
Quelle: Antea
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Infos zum Cool-down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 4: Hockey
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Ausdauer, Spaß & Augen-Hand-Koordination durch Hockey
- Altersgruppe: 8-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: der große Knoten
ca. 15 Minuten
Spielablauf: Alle stehen im Kreis, dann werden die Augen geschlossen. Nun sollen alle aufeinander zugehen und mit jeder Hand jeweils eine andere Hand fassen. Es darf keine Hand übrigbleiben. Danach können die Augen wieder geöffnet werden. Die Aufgabe ist es nun den großen Knoten, der so entstanden ist, wieder aufzulösen. Die Hände dürfen dabei nicht losgelassen werden
Variation: (?)
Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung
ca. 15 Minuten
- Jeder nimmt sich einen Hockeyschläger und einen Ball
- Es werden verschiedene Übungen vorgegeben, z.B.
- Vorwärts laufen, den Ball dabei nur rechts/ links mitführen
- Rückwärts laufen, den Ball dabei nur rechts/ links mitführen
- Ball achterförmig durch die eigenen Beine durchschießen, dabei vorwärts laufen
- Ball abwechselnd von beiden Seite nach vorn/ hinten führen
- Passpiele mit einem Partner in verschiedenen Übungen bzw. Abständen
Hauptteil: Hockey schießen
ca. 15 Minuten
Material: Kegel, Hockeyschläger, Hockeyball
Spielablauf: Die Hütchen stehen wie beim Bowling ein paar Meter entfernt. Der Schüler versucht nun mit 3 Schüssen so viele Kegel wie möglich umzuschießen, danach werden die Kegel wieder aufgestellt und es ist jemand anderes dran.
Variation:
- Anderer Ball
- Als Teil eines Parcours
- Vergrößerung des Abstandes
Hockey
ca. 30-45 Minuten
Ort: größere Fläche
Material: 2 Tore, Hockeyschläger, Hockeyball
Spielablauf: Es treten 2 Mannschaften gegeneinander an. Ziel ist es den Ball ins gegnerische Tor zu schießen. Der Ball darf nur mit der flachen Schlägerseite und auch nur gespielt werden. Einzige Ausnahme ist der Torschuss. Der Ball darf nicht mit dem Fuß oder einem anderen Körperteil berührt werden. Man darf nicht auf den Schläger des Gegners schlagen, ihn festhalten oder einhaken oder ihn am Spielen hindern. Man darf nicht einen anderen Spieler rempeln treten, wegschieben, angreifen oder durch körperlichen Einsatz am Spiel des Balles hindern. Bei Vergehen außerhalb des Schusskreises wird ein Freischlag durchgeführt. Ein Freischlag wird dort ausgeführt, wo der Regelverstoß begangen wurde. Alle Gegenspieler müssen 3m Abstand zum Ball halten.
Variation:
- Verschiedene Teamgröße
- Verschiedene Spielfeldgröße
- Anderer Ball
- Veränderte Spielregeln, z.B. der Torschuss zählt nur, wenn jeder Mitspieler aus dem eigenen Team über der Mittellinie ist
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Info’s zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE 3: Koordination & Gleichgewicht
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Koordination & Gleichgewicht
- Altersgruppe: 8-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Alter Sortieren
ca. 10 Minuten
Spielablauf: Alle Spieler stellen sich an einer Linie auf. Auf ein Startsignal müssen sich die Schüler nun chronologisch entsprechend dem Alter an der Linie sortieren. Dabei dürfen sie jedoch nicht sprechen.
Variation: Es werden zwei Gruppen gebildet, die die Aufgabe lösen sollen. Die Gruppe, die die Aufgabe schneller löst, gewinnt die Spielrunde
Quelle: Antea
Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Hauptteil: Hindernis Parkour
ca. 30-45 Minuten
Material: Bänke, Seile, Reifen, Hütchen, Kästen, Hocker, uvm.
Spielablauf: In der Halle wird ein Parcours aufgebaut, welcher von allen Schülern mit genügend Abstand durchgelaufen werden muss.
Variation:
- Vorwärts, rückwärts
- So schnell wie möglich
- Zusätzlich muss etwas balanciert werden z.B. Tennisball auf einem Schläger
- Ein Ball muss zusätzlich geprellt werden
- Mit geschlossenen Augen und einem Partner an einer Hand, welcher hilft
Quelle: Antea
Hindernis Parkour Wettrennen
ca. 15-20 Minuten
Ort: große Fläche
Material: Bänke, Seile, Reifen, Hütchen, Kästen, Hocker, uvm.
Spielablauf: In der Halle werden mit Hilfe der Gegenstände zwei identische Parcours aufgebaut. Die Gruppe wird in 2 Teams aufgeteilt und treten gegeneinander an. Wichtig dabei ist, dass Sicherheit vor Schnelligkeit geht!
Variation:
- Vorwärts, rückwärts
- Zusätzlich muss etwas balanciert werden z.B. Tennisball auf einem Schläger
- Ein Ball muss zusätzlich geprellt werden
Quelle: Antea
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Eine Übersicht zu Cool-Downs findet ihr auf der Schlaufit Seite
TE2: Koordination und Ballspiele
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Hand-Augen Koordination & Spaß durch Ballspiele
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Tierlaute
ca. 10 Minuten
Material: Augenbinden (optional)
Spielablauf: Die Gruppe wird in Gruppen zu je 4-5 Personen aufgeteilt. Jede Gruppe darf sich nun ein Tierlaut aussuchen. Alle Spieler schließen ihre Augen und werden im Raum verteilt. Durch die Tierlaute müssen die Gruppenmitglieder nun zueinander finden. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst zusammengefunden hat. Sprechen ist nicht erlaubt, nur die Tierlaute sind erlaubt.
Variation:
- andere Laute wie z.B. Zaubersprüche
Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung
ca. 10 Minuten
- Jeder nimmt sich einen Ball
- Auf der Stelle können verschiedene Sachen mit dem Ball ausprobiert werden, Bsp.:
- Dribbeln (rechts und links, hoch und tief)
- Ball um den Körper geben (beide Richtungen)
- Ball als „8“ durch die Beine geben (beide Richtungen)
- Ball um den Körper prellen (beide Richtungen)
- Variationen:
- Übungen beim Bewegen im Raum ausführen
- Mit verschieden großen/ schweren Bällen
- Einen zweiten Ball dazunehmen
Hauptteil: Bälle wegschlagen
ca. 20 Minuten
Spielablauf: Die Schüler befinden sich in einem festgelegten Bereich. Jeder Schüler prellt seinen eigenen Ball und versucht gleichzeitig die Bälle von anderen Spielern wegzuschlagen. Der eigene Ball darf dabei nicht verlorengehen. Die Schüler mit weggeschlagenem Ball holen diesen und spielen weiter.
Variation:
- Ball darf nur mit der „schlechten“ Hand geprellt werden
- Schüler mit rausgeschlagenem Ball stellen sich an den Rand und prellen weiter
Quelle: Antea
Zombie Ball
ca. 20 Minuten
Spielablauf: Bei Zombieball oder Jägerball spielt jeder gegen jeden und versucht möglichst viele Mitspieler abzuwerfen. Mit dem Ball dürfen nur 3 Schritte gegangen werden. Wer getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen. Abgeworfene Spieler müssen am Spielfeldrand eine Übung absolvieren (z.B. Kniebeuge) und warten bis „ihr“ Schütze getroffen wird. Erst dann dürfen sie wieder im Spielgeschehen mitwirken.
Variation:
- Kleineres Feld
- Mehr Bälle
- Bei einer Gruppe von xx abgeworfenen Spielern dürfen alle wieder rein
Quelle: Antea
Brennball
ca. 30-45 min.
Ort: größere Fläche
Dauer: 30-45 Minuten
Material: Matten, Ball, kleiner Kasten, Hütchen
Spielablauf: Entlang des Spielfeldrandes werden sechs Matten hingelegt. Ein umgedrehter Kasten wird an der Mittellinie (oder nah an der Startmarkierung) aufgestellt.
Danach werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt, in die „Werfer“ (Laufteam) und die „Fänger“ (Feldteam). Die Werfer stellen sich hinter der Startmarkierung auf, die Fänger verteilen sich im Spielfeld.
In jedem Durchgang wirft eine Person den Ball von der Startmarkierung in das Feld und versucht eine Runde bis zum Ziel zu laufen. Dabei kann sie zum Schutz auf einer der Matten anhalten. Das gegnerische Team muss währenddessen den Ball so schnell wie möglich in den Kasten („Brennen“) befördern. Befindet sich eine laufende Person mit mindestens einem Körperteil im Moment des „Brennens“ auf einer Matte, darf sie in der nächsten Runde weiterlaufen. Wer das nicht schafft scheidet aus und muss sich hintenanstellen. Nach einem „Brennen“ wird der Ball ohne Unterbrechung zu der nächsten Person an der Startlinie zugepasst. Mit deren Wurf wird das Spiel fortgesetzt. Alle Teammitglieder des Laufteams dürfen zweimal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Werfer und Fänger.
Alle Spieler, die es bis zur letzten Matte schaffen, ohne zu “verbrennen”, sammeln für ihr Team einen Punkt. Schafft eine Person einen “Home-Run” (nach dem Wurf eine komplette Runde), so erhält das Team dafür drei Punkte. Alle Punkte werden addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Das Feldteam (Fänger):
- darf sich den Ball zupassen
- darf sich frei im Feld verteilen
- darf nicht mit dem Ball laufen
- darf nicht den Werfer bzw. Läufer blockieren
- muss beim Wurf mindestens 3 m Abstand halten
Das Laufteam (Werfer*innen):
- darf den Ball beliebig ins Feld werfen, jedoch nicht nach hinten
- darf so lange laufen, bis der Ball im Kasten auftrifft
- darf einen bereits geworfenen Ball nicht noch einmal berühren
- darf nicht mit mehr als drei Spieler*innen auf einem Freimal (Matte) stehen
Häufige Zusatzregeln:
- zusätzliche Fangpunkte: Das Feldteam erhält einen Punkt, wenn sie den Ball einer werfenden Person in der Luft fängt.
- Tandemlauf: Eine Person wirft den Ball ins Feld, ein Teammitglied läuft mit ihr die Brennmale ab. Diese Regel zur erhöht die Bewegungszeit.
- Zeitlimit: Beide Teams erhalten á zehn Minuten Zeit um möglichst viele Punkte als Laufteam zu sammeln.
Variation: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch
Quelle: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Die Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Info’s zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite