Übersicht

  • Ziel/Inhalt: Verbesserung Hand-Augen Koordination & Spaß durch Ballspiele
  • Altersgruppe: 10-99
  • Dauer: 90min

Ablauf

Ice-Breaker: Tierlaute

ca. 10 Minuten

Material:         Augenbinden (optional)

Spielablauf:    Die Gruppe wird in Gruppen zu je 4-5 Personen aufgeteilt. Jede Gruppe darf sich nun ein Tierlaut aussuchen. Alle Spieler schließen ihre Augen und werden im Raum verteilt. Durch die Tierlaute müssen die Gruppenmitglieder nun zueinander finden. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst zusammengefunden hat. Sprechen ist nicht erlaubt, nur die Tierlaute sind erlaubt.

Variation:

  • andere Laute wie z.B. Zaubersprüche

Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html

 

Allgemeine Erwärmung

ca. 10 Minuten

Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite

Spezifische Erwärmung

ca. 10 Minuten

  • Jeder nimmt sich einen Ball
  • Auf der Stelle können verschiedene Sachen mit dem Ball ausprobiert werden, Bsp.:
    • Dribbeln (rechts und links, hoch und tief)
    • Ball um den Körper geben (beide Richtungen)
    • Ball als „8“ durch die Beine geben (beide Richtungen)
    • Ball um den Körper prellen (beide Richtungen)
    • Variationen:
      • Übungen beim Bewegen im Raum ausführen
      • Mit verschieden großen/ schweren Bällen
      • Einen zweiten Ball dazunehmen

Hauptteil: Bälle wegschlagen

ca. 20 Minuten

Spielablauf:    Die Schüler befinden sich in einem festgelegten Bereich. Jeder Schüler prellt seinen eigenen Ball und versucht gleichzeitig die Bälle von anderen Spielern wegzuschlagen. Der eigene Ball darf dabei nicht verlorengehen. Die Schüler mit weggeschlagenem Ball holen diesen und spielen weiter.

Variation:

  • Ball darf nur mit der „schlechten“ Hand geprellt werden
  • Schüler mit rausgeschlagenem Ball stellen sich an den Rand und prellen weiter

Quelle:            Antea

Zombie Ball

ca. 20 Minuten

Spielablauf:    Bei Zombieball oder Jägerball spielt jeder gegen jeden und versucht möglichst viele Mitspieler abzuwerfen. Mit dem Ball dürfen nur 3 Schritte gegangen werden. Wer getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen. Abgeworfene Spieler müssen am Spielfeldrand eine Übung absolvieren (z.B. Kniebeuge) und warten bis „ihr“ Schütze getroffen wird. Erst dann dürfen sie wieder im Spielgeschehen mitwirken.

Variation:

  • Kleineres Feld
  • Mehr Bälle
  • Bei einer Gruppe von xx abgeworfenen Spielern dürfen alle wieder rein

Quelle:            Antea

Brennball

ca. 30-45 min.

Ort:                 größere Fläche

Dauer:             30-45 Minuten

Material:         Matten, Ball, kleiner Kasten, Hütchen

Spielablauf:    Entlang des Spielfeldrandes werden sechs Matten hingelegt. Ein umgedrehter                  Kasten wird an der Mittellinie (oder nah an der Startmarkierung) aufgestellt.

Danach werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt, in die „Werfer“ (Laufteam) und die „Fänger“ (Feldteam). Die Werfer stellen sich hinter der Startmarkierung auf, die Fänger verteilen sich im Spielfeld.

In jedem Durchgang wirft eine Person den Ball von der Startmarkierung in das Feld und versucht eine Runde bis zum Ziel zu laufen. Dabei kann sie zum Schutz auf einer der Matten anhalten. Das gegnerische Team muss währenddessen den Ball so schnell wie möglich in den Kasten („Brennen“) befördern. Befindet sich eine laufende Person mit mindestens einem Körperteil im Moment des „Brennens“ auf einer Matte, darf sie in der nächsten Runde weiterlaufen. Wer das nicht schafft scheidet aus und muss sich hintenanstellen. Nach einem „Brennen“ wird der Ball ohne Unterbrechung zu der nächsten Person an der Startlinie zugepasst. Mit deren Wurf wird das Spiel fortgesetzt. Alle Teammitglieder des Laufteams dürfen zweimal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Werfer und Fänger.

Alle Spieler, die es bis zur letzten Matte schaffen, ohne zu “verbrennen”, sammeln für ihr Team einen Punkt. Schafft eine Person einen “Home-Run” (nach dem Wurf eine komplette Runde), so erhält das Team dafür drei Punkte. Alle Punkte werden addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Das Feldteam (Fänger):

  • darf sich den Ball zupassen
  • darf sich frei im Feld verteilen
  • darf nicht mit dem Ball laufen
  • darf nicht den Werfer bzw. Läufer blockieren
  • muss beim Wurf mindestens 3 m Abstand halten

Das Laufteam (Werfer*innen):

  • darf den Ball beliebig ins Feld werfen, jedoch nicht nach hinten
  • darf so lange laufen, bis der Ball im Kasten auftrifft
  • darf einen bereits geworfenen Ball nicht noch einmal berühren
  • darf nicht mit mehr als drei Spieler*innen auf einem Freimal (Matte) stehen

Häufige Zusatzregeln:

  • zusätzliche Fangpunkte: Das Feldteam erhält einen Punkt, wenn sie den Ball einer werfenden Person in der Luft fängt.
  • Tandemlauf: Eine Person wirft den Ball ins Feld, ein Teammitglied läuft mit ihr die Brennmale ab. Diese Regel zur erhöht die Bewegungszeit.
  • Zeitlimit: Beide Teams erhalten á zehn Minuten Zeit um möglichst viele Punkte als Laufteam zu sammeln.

Variation: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch

Quelle: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch

Cool-Down

ca. 10 Minuten

Die Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Info’s zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite