Ball über die Schnur
Beschreibung
Die Kinder in zwei Mannschaften einteilen. In der Spielfeldmitte ist eine Schnur gespannt. Ziel ist es einen Ball so über die Schnur zu werfen, dass er im gegnerischen Feld auf dem Boden aufkommt. Pro Bodentreffer gibt es einen Punkt. Der Ball muss immer von der Stelle geworfen werden, wo er gefangen wurde.
Varianten
- Das Abspielen des Balles innerhalb der Mannschaft ist nicht erlaubt.
- Der Ball muss zweimal im eigenen Feld gepasst werden.
- Weitere Bälle ins Spiel bringen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Punkte zählen.
- Nach einer bestimmten Zeit die Seiten wechseln.
Materialliste
- 1 großes Spielfeld
- min. 1 Ball
- 1 lange Schnur
- 2 Befestigungen

Mattenball
Beschreibung
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Am Ende jeder Spielfeldhälfte liegt eine Weichbodenmatte. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch Dribbeln und Zupassen so nah an die gegnerische Matte zu befördern, dass ein Teammitglied diesen vor der Matte fängt und sich mit dem Ball auf die Weichbodenmatte fallen lassen kann. Nachdem so ein Punkt erzielt wurde, geht der Ball an die gegnerische Mannschaft, die einen neuen Angriff von ihrer Matte aus startet.
Varianten
- Nach drei Schritten muss der Ball abgespielt werden.
- Medizinball nutzen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Nur drei Schritte mit dem Ball machen.
- Der Ball muss zusammen mit dem Kind auf der Matte landen - Ball werfen ist nicht erlaubt.
Materialliste
- 1 großes Spielfeld
- 2 Weichbodenmatten
- 1 Ball

Chinesische Mauer
Beschreibung
Ein ca. 1–2 Meter breiter Streifen wird in der Mitte des Spielfelds als „Mauer“ markiert. Ein oder zwei Spieler starten als „Mauer“ in diesem Streifen. Die anderen Spieler stehen an einer Grundlinie und müssen auf ein Signal hin die „Mauer“ überqueren, ohne gefangen/angetippt zu werden. Die Mauerspieler dürfen den markierten Bereich dabei nicht verlassen. Wer angetippt wird, wird ebenfalls zum Teil der Mauer. Mit jeder Runde wird die Mauer also größer und das Durchqueren schwieriger.
Varianten
- Die angetippten Kinder setzen sich auf die Linie des Mauerbereichs und bilden, je mehr Kinder dazu kommen, eine Mauer. Laufende Kinder dürfen sitzende Kinder nicht überspringen.
- Kinder Kinder, die die Mauer bilden fassen sich an den Händen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer angetippt wurde, wird zum Mauerteil.
Materialliste
- zwei große Spielfelder
- einen breiten, langen markierten Bereich
- 4-6 Turnmatten oder
- 4-6 Springseile oder
- 6-8 Kegel oder
- markante, geeignete Linien in der Sporthalle

Curling
Beschreibung
Von einer Startmarkierung aus, werden 3 Curlingssteine (Wurfsäckchen, Frisbees, Tauchringe...) in Richtung des Zielkreises geworfen. Die verschiedenen Ringe im Zielkreis, bedeuten verschiedene Punktezonen. Nach drei Würfen werden die Punkte addiert.
Variationen
- Abstand zwischen Startmarkierung und Zielkreis variieren.
- Zwei Spieler spielen auf einem Feld und versuchen ihre Curlingsteine
näher an den Mittelpunkt des Zielkreises zu spielen. - Dabei können die gegnerischen Curlingsteine im Zielkreis weggestoßen werden.
Mögliche Geschichte(n)
- Wie die Profis auf dem Eis, werfen wir hier unsere Curlingsteine in den Zielkreis, der verschiedene Punktezonen hat. Wie viele Punkte schaffst du?
Bitte beachte
- Curlingsteine nur zum Zielkreis werfen! Nicht durch den Raum!
Nach dem Versuch, werden alle Curlingsteine zurück zur Startmarkierung gelegt. - Eine nahegelegene Wand hinter dem Zielkreis, verhindert das weiterrutschen und ergibt die Möglichkeit einer Bande.
Materialliste
- Kreppband
- 2 Springseile (Abwurf-Markierung)
- 6-12 Curlingsteine (Wurfsäckchen, Teppichfliesen,Tauchringe)

Schlaufuchs-Gold
Beschreibung
Je nach Gruppengröße werden 2-4 Fuchsfamilien gebildet, die jeweils in einer Hallenecke stehen (an ihrer Schatzkiste = Reifen). In der Mitte der Halle liegt die Schlaufuchs-Schatzinsel (eine Turnmatte), auf der sich das Schlaufuchs-Gold befindet (Schwämme, Federbälle, Jongliertücher, flache Hütchen o.ä.). Dieser Goldschatz wird vom Schlaufuchs bewacht (immer einer weniger als Schatzkisten mitspielen). Ein Spieler jeder Fuchsfamilie läuft nun zur Insel und versucht EINEN Schatz zu klauen ohne vom Schlaufuchs erwischt - also angetippt zu werden. Dieser darf seine Schatzinsel allerdings nicht verlassen. Wurde der Spieler vom Schlaufuchs erwischt, muss er seinen Schatz dort liegen lassen, schnell zurück zu seiner Fuchsfamilie laufen und ein anderes Kind versucht sein Glück. Das Spiel endet, wenn das ganze Gold geklaut worden ist.
Variationen
- Am Ende können die Fuchsfamilien ihre Schätze zählen und somit einen Gewinner dieser Runde ermitteln
- die Anzahl der Schlaufüchse auf der Insel erhöhen
- Die Bewegungsform verändern (rückwärts laufen, springen)
- einen kleinen Parcours für jede Familie in den Weg bauen (Springseil, Reifen, Bank...)
Mögliche Geschichte(n)
- Die Matte ist unsere Schatzinsel. Dort liegt ein großer Goldschatz. Jede Fuchsfamilie möchte nun ihre Schatzkiste mit diesem Goldschatz füllen. Aber Vorsicht! Auf der Insel wohnen die Schlaufüchse und die bewachen den Goldschatz, damit er nicht geklaut wird. Welche Familie schafft es dennoch sich etwas Gold zu klauen?
Bitte beachte
- Anzahl der Teams der Gruppengröße anpassen, damit nicht so lange Wartezeiten entstehen. Gut sind 2-4 Kinder pro Fuchsfamilie.
- Die Anzahl der Goldstücke der Spieldauer und Kinderanzahl anpassen. Je weniger Schätze auf der Insel liegen, desto schneller geht das Spiel zu Ende und neue Schlaufüchse können gewählt werden.
Materialliste
- 1 Reifen pro Fuchsfamilie
- 1 Turnmatte
- 3 Goldstücke pro Kind
- ggf. Hindernisse als flachen Parcours

Alle meine Entlein kommt nach Haus
Beschreibung
Ähnliches Spiel wie “Herr Fischer, wie tief ist das Wasser”. Die Entenmutter steht auf der einen Seite des langen Spielfeldes. Alle anderen sind ihre Entlein und stehen ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Spielfeldes. Außerdem steht an der langen Spielfeldseite ein Wolf bereit. Das Spiel beginnt mit dem Ruf der Entenmutter:
“Alle meine Entlein kommt nach Haus!”.
Darauf antworten die Entlein dann:
“Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!”
Daraufhin ruft die Mutter wieder:
“Dann versucht es doch mal!”
Auf dieses Zeichen hin, laufen alle Entlein auf die andere Seite, während auch der Wolf los rennt und versucht, so viele Entlein wie möglich zu fangen. Wer angetippt wurde, geht an den Spielfeldrand und ist in der nächsten Runde auch ein Wolf. Sind die Entlein bei ihrer Mutter angekommen, wechselt sie die Mutter die Seite. Alle Wölfe stehen bereit und die Mutter ruft erneut ihre Entlein nach Haus… Das Spiel endet mit dem letzten Entlein.
Variationen
- Die Bewegungsformen ändern
- laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...
Mögliche Geschichte(n)
- Die Entlein dürfen allein nach Hause kommen. Doch trauen sie sich nicht, denn der Wolf steht vor der Tür. Die Mutter macht ihnen Mut und so versuchen die Entlein am Wolf vorbeizukommen. Werden es alle schaffen?
Bitte beachte
- Je größer das Spielfeld ist, umso länger dauert das Spiel.
- Wenn ein kleineres Spielfeld gewählt wird, kann schneller die Rollen getauscht werden.
Materialliste
- nichts
- ggf. Spielfeldmarkierungen
Lauf-Tic Tac Toe
Beschreibung
Mindestens 2 Spielfelder aufbauen und immer 2 Teams pro Spielfeld einteilen. Es spielen 2 Teams gegeneinander auf einem Feld. Ziel ist es in dem entfernten 3x3 Feld eine 3er Reihe der eigenen Team-Markierung zu legen. Dazu läuft immer ein*e Spieler*in jedes Teams so schnell es geht zum Spielfeld und markiert ein Feld mit dem mitgebrachten Hütchen/ Wurfsäckchen oder Leibchen. Dann schnell zurück zum Team rennen und den/ die nächsten Spieler*in abklatschen, damit diese*r mit der nächsten Markierung los rennen kann. Die Teams wollen natürlich nicht, dass das gegnerische Team schneller eine 3er Reihe legen kann und stören daher das Vorhaben, indem sie ihre eigenen Markierungen in die offenen Felder legen. Sind alle Markierungen im Spielfeld verteilt, so kann der/ die nächste Spieler*in, der/die abgeklatscht wurde, zum Spielfeld rennen und eine eigene Markierung umlegen. Dann schnell wieder zum Team zurück und den/ die nächste Spieler*in abklatschen. Das geht solange, bis ein Team eine 3er Reihe mit den eigenen Markierungen gelegt hat.
Eine 3er Reihe ist horizontal, vertikal und diagonal möglich:

Variationen
- Die Teams starten im Sitzen.
- Laufvariationen (Kniehebelauf, Hopserlauf, Seitstellschritte, rückwärts...)
- Wenn es mehrere Mannschaften gibt, kann sogar ein Turnier daraus entstehen.
- Die Laufstrecke verlängern.
- Die Laufstrecke mit Hindernissen erschweren (Bänke, Hocker, Kästen...).
Mögliche Geschichte(n)
- Drei gleiche in einer Reihe. Oder XXO oder Tic Tac Toe. Alles das gleiche. Wir spielen die sportliche Variante davon.
Bitte beachte
- Es darf immer nur eine Markierung in einem Feld liegen.
- Nur eine Markierung darf pro Läufer transportiert werden.
- Erst Abklatschen, bevor der nächste Spieler los läuft.
Materialliste
- für die Felder:
- 9 Reifen
- oder 4 Springseile
- oder Kreppband
- als Team-Markierungen:
- Wurfsäckchen
- oder Leibchen
- oder Hütchen/ kleine Pylonen
Zweifelderball
Beschreibung
Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.
Variationen
- Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
- Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
- Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.
Mögliche Geschichte(n)
- Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.
Bitte beachte
- Auf Fairplay achten.
Materialliste
- 1-4 Softbälle
- ggf. Leibchen
- 6 Bänke oder Kegel












