Alle meine Entlein kommt nach Haus

Beschreibung

Ähnliches Spiel wie “Herr Fischer, wie tief ist das Wasser”. Die Entenmutter steht auf der einen Seite des langen Spielfeldes. Alle anderen sind ihre Entlein und stehen ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Spielfeldes. Außerdem steht an der langen Spielfeldseite ein Wolf bereit. Das Spiel beginnt mit dem Ruf der Entenmutter:

“Alle meine Entlein kommt nach Haus!”.

Darauf antworten die Entlein dann:

“Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!”

Daraufhin ruft die Mutter wieder:

“Dann versucht es doch mal!”

Auf dieses Zeichen hin, laufen alle Entlein auf die andere Seite, während auch der Wolf los rennt und versucht, so viele Entlein wie möglich zu fangen. Wer angetippt wurde, geht an den Spielfeldrand und ist in der nächsten Runde auch ein Wolf. Sind die Entlein bei ihrer Mutter angekommen, wechselt sie die Mutter die Seite. Alle Wölfe stehen bereit und die Mutter ruft erneut ihre Entlein nach Haus… Das Spiel endet mit dem letzten Entlein.

Variationen

  • Die Bewegungsformen ändern
    • laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Entlein dürfen allein nach Hause kommen. Doch trauen sie sich nicht, denn der Wolf steht vor der Tür. Die Mutter macht ihnen Mut und so versuchen die Entlein am Wolf vorbeizukommen. Werden es alle schaffen?

Bitte beachte

  • Je größer das Spielfeld ist, umso länger dauert das Spiel.
  • Wenn ein kleineres Spielfeld gewählt wird, kann schneller die Rollen getauscht werden.

Materialliste

  • nichts
  • ggf. Spielfeldmarkierungen

 

 


Lauf-Tic Tac Toe

Beschreibung

Mindestens 2 Spielfelder aufbauen und immer 2 Teams pro Spielfeld einteilen. Es spielen 2 Teams gegeneinander auf einem Feld. Ziel ist es in dem entfernten 3x3 Feld eine 3er Reihe der eigenen Team-Markierung zu legen. Dazu läuft immer ein*e Spieler*in jedes Teams so schnell es geht zum Spielfeld und markiert ein Feld mit dem mitgebrachten Hütchen/ Wurfsäckchen oder Leibchen. Dann schnell zurück zum Team rennen und den/ die nächsten Spieler*in abklatschen, damit diese*r mit der nächsten Markierung los rennen kann. Die Teams wollen natürlich nicht, dass das gegnerische Team schneller eine 3er Reihe legen kann und stören daher das Vorhaben, indem sie ihre eigenen Markierungen in die offenen Felder legen. Sind alle Markierungen im Spielfeld verteilt, so kann der/ die nächste Spieler*in, der/die abgeklatscht wurde, zum Spielfeld rennen und eine eigene Markierung umlegen. Dann schnell wieder zum Team zurück und den/ die nächste Spieler*in abklatschen. Das geht solange, bis ein Team eine 3er Reihe mit den eigenen Markierungen gelegt hat.

Eine 3er Reihe ist horizontal, vertikal und diagonal möglich:

Variationen

  • Die Teams starten im Sitzen.
  • Laufvariationen (Kniehebelauf, Hopserlauf, Seitstellschritte, rückwärts...)
  • Wenn es mehrere Mannschaften gibt, kann sogar ein Turnier daraus entstehen.
  • Die Laufstrecke verlängern.
  • Die Laufstrecke mit Hindernissen erschweren (Bänke, Hocker, Kästen...).

Mögliche Geschichte(n)

  1. Drei gleiche in einer Reihe. Oder XXO oder Tic Tac Toe. Alles das gleiche. Wir spielen die sportliche Variante davon.

Bitte beachte

  • Es darf immer nur eine Markierung in einem Feld liegen.
  • Nur eine Markierung darf pro Läufer transportiert werden.
  • Erst Abklatschen, bevor der nächste Spieler los läuft.

Materialliste

  • für die Felder:
    • 9 Reifen
    • oder 4 Springseile
    • oder Kreppband 
  • als Team-Markierungen:
    • Wurfsäckchen
    • oder Leibchen
    • oder Hütchen/ kleine Pylonen

 

 


Zweifelderball

Beschreibung

Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.

Variationen

  • Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
  • Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
  • Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.

Bitte beachte

  • Auf Fairplay achten.

Materialliste

  • 1-4 Softbälle
  • ggf. Leibchen
  • 6 Bänke oder Kegel