Hase, Jäger, Kohlkopf

Beschreibung

Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle anderen Kinder sind Kohlköpfe. Die Kohlköpfe verteilen sich im Raum und hocken sich hin. Aber stets mit ausreichend Abstand zueinander. Nun läuft der Hase los und der Jäger versucht ihn zu fangen. Schafft der Jäger den Hasen anzutippen, wechseln diese beiden ihre Rollen. Wenn der Hase nicht mehr rennen möchte, hockt er sich neben einen Kohlkopf und hat Pause. Der Kohlkopf springt auf und übernimmt die Rolle des Jägers. Das heißt, wer eben noch Jäger war, wird nun zum Hasen und muss schnell weglaufen. Das Spiel endet, wenn alle k.o sind :-)

Variationen

  • Mit mehreren Hasen und Jägern spielen.
    • Dann sollten aber farbliche Markierungen zur Hilfe genommen werden, damit die Läufer nicht durcheinanderkommen (z.Bsp. Leibchen in der Hand halten -> roter Jäger fängt den roten Hasen und blauer Jäger fängt den blauen Hasen). Der Hase übergibt das Leibchen dann dem Kohlkopf, damit dieser dann den entsprechend farbigen Hasen fangen kann.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Der Hase rennt durch das Kohlkopffeld und der Jäger möchte ihn fangen. Bei diesem Spiel wechseln ständig die Rollen. Gerade wart ihr noch der Jäger und schon seid ihr der Hase. Passt gut auf!

Bitte beachte

  • .Beim Erklären sind die Kinder oft verwirrt. Aber sobald das Spiel beginnt und der Spielleiter bei den ersten Wechseln noch geholfen hat und die neuen Rollen ansagt, verstehen es die Kinder recht schnell und haben viel Freude an den schnellen Wechseln.

Materialliste

  • ggf. 4 Farbmarkierungen (je 2x einer Farbe)
    • Leibchen
    • oder Tücher
    • oder kleine Bälle


Schneeflöckchen

Beschreibung

Dieses Laufspiel ist eine Variante von Steh!-Geh!. Nur gibt es keine festen Fänger. Während des Laufens, darf jedes Kind jedes andere Kind durch Auf-den-Rücken-Tippen zum Stehen bringen. Jedes noch laufende Kind darf die Stehenden durch Einhaken und Einmal-um-die-Achse-drehen befreien. Es sollte also ein großes Spielfeld zur Verfügung stehen.

Variationen

  • Eine Schneeflocke hat immer mindestens 6 Ecken. Also:
    • Wer angetippt wurde, macht 6 Hampelmänner und ist dann wieder frei.
    • Wer angetippt wurde, hakt sich beim Fänger ein und sie laufen gemeinsam weiter. Wenn sie noch ein drittes Kind aufnehmen, ist die Schneeflocke fertig gebildet (6 Beine/ 6 Arme) und alle dürfen wieder allein weiter laufen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Schneeflocken tanzen durch den Raum. (Die Arme weit ausbreiten und im Kreis drehen.) Wer weiß denn überhaupt wie eine Schneeflocke aussieht? Genau die hat 6 Strahlen/ Stacheln/ Arme/ Beine. Wenn sich jetzt immer drei Schnee-Kinder zusammenfinden, wie viele Beine habt ihr dann zusammen? Richtig, 6! Also sind immer drei Kinder zusammen eine Schneeflocke. Auf geht's zum Spiel.

Bitte beachte

  • Das Spielfeld sollte ordentlich groß sein.

Materialliste

  • nichts

 

 


Zahlenlauf

Beschreibung

Alle Kinder in 3er-Gruppen laufen lassen. Dabei gibt der erste jeweils Tempo und Richtung an. Nun ruft der Spielleiter Zahlen zwischen 1 und 3, welche folgende Reaktionen in den Gruppen auslösen:

1 = der Vorderste Läufer jeder Gruppe grätscht die Beine. Alle dahinter krabbeln hindurch und stellen sich vorne an (die Reihenfolge der Kinder

wechselt also).

2 = alle Läufer bleiben stehen, drehen sich um und wechseln die Laufrichtung. Der dritte Läufer ist nun also erster.

3 = der letzte Läufer jeder Gruppe überholt alle und wird zum Anführer der 3er Gruppe.

Variationen

  • Bewegungsart wechseln
    • Hopserlauf, rückwärts laufen, hüpfen, Krebsgang...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Passt auf! Jetzt kommt der Zahlenlauf! Jede Gruppe mit 3 Personen, wird drehen, kriechen und überholen.

Bitte beachte

  • Die Lauffläche sollte der Gruppengröße angepasst sein, damit die 3er Gruppen nicht zusammenstoßen.

Materialliste

  • nichts

 

 


Zombieball

Beschreibung

Alle Kinder bewegen sich in einem markierten Spielfeld. Mit einem Schaumstoffball darf jedes Kind, das den Ball hat, versuchen, die anderen Kinder durch Werfen zu treffen. Wer abgeworfen wurde, setzt sich auf eine Bank am Spielfeldrand. Jedes abgeworfene Kind merkt sich, von wem es abgeworfen wurde und darf dann wieder in das Spielfeld zurück, wenn dieses Kind selbst abgeworfen wurde und raus muss. Auf diese Weise läuft das Spiel endlos weiter.

Variationen

  • Zwei oder noch mehr Bälle ins Spiel geben.
  • Abgeworfene Kinder gehen eine Runde durch einen kleinen Parcours, der um das Spielfeld herum aufgebaut ist (Bänke, Reifen, Hocker, Slalom...) und gleichzeitig die Spielfeldbegrenzung bildet. Wer eine Runde Parcours absolviert hat, darf wieder rein ins Spielfeld zurück.
  • Getroffene Kinder begeben sich außerhalb des Spielfeldes, um sich einer Lokomotive aus abgeworfenen Kindern, die sich langsam um das Spielfeld bewegt, hinten anzuschließen.
  • Wenn ein Kind den Ball fängt, ruft es "Mega-Zombie!" und alle abgeworfenen Zombies dürfen wieder mitspielen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Ihr seid alle Zombies! Zombies wollen mit dem Ball andere Zombies abwerfen. Wer getroffen wurde muss kurz raus und darf wieder rein, wenn der Abwurf-Zombie selbst getroffen wurde.

Bitte beachte

  • Nicht immer die gleichen Kinder werfen lassen. Auch mal anderen Kindern den Ball überlassen.

Materialliste

  • 1-3 Softbälle
  • ggf. 1-2 Bänke
  • ggf. 2-3 Hocker
  • ggf. 4-6 Reifen
  • ggf. Slalomstangen

 

 


Lauf-Tic Tac Toe

Beschreibung

Mindestens 2 Spielfelder aufbauen und immer 2 Teams pro Spielfeld einteilen. Es spielen 2 Teams gegeneinander auf einem Feld. Ziel ist es in dem entfernten 3x3 Feld eine 3er Reihe der eigenen Team-Markierung zu legen. Dazu läuft immer ein*e Spieler*in jedes Teams so schnell es geht zum Spielfeld und markiert ein Feld mit dem mitgebrachten Hütchen/ Wurfsäckchen oder Leibchen. Dann schnell zurück zum Team rennen und den/ die nächsten Spieler*in abklatschen, damit diese*r mit der nächsten Markierung los rennen kann. Die Teams wollen natürlich nicht, dass das gegnerische Team schneller eine 3er Reihe legen kann und stören daher das Vorhaben, indem sie ihre eigenen Markierungen in die offenen Felder legen. Sind alle Markierungen im Spielfeld verteilt, so kann der/ die nächste Spieler*in, der/die abgeklatscht wurde, zum Spielfeld rennen und eine eigene Markierung umlegen. Dann schnell wieder zum Team zurück und den/ die nächste Spieler*in abklatschen. Das geht solange, bis ein Team eine 3er Reihe mit den eigenen Markierungen gelegt hat.

Eine 3er Reihe ist horizontal, vertikal und diagonal möglich:

Variationen

  • Die Teams starten im Sitzen.
  • Laufvariationen (Kniehebelauf, Hopserlauf, Seitstellschritte, rückwärts...)
  • Wenn es mehrere Mannschaften gibt, kann sogar ein Turnier daraus entstehen.
  • Die Laufstrecke verlängern.
  • Die Laufstrecke mit Hindernissen erschweren (Bänke, Hocker, Kästen...).

Mögliche Geschichte(n)

  1. Drei gleiche in einer Reihe. Oder XXO oder Tic Tac Toe. Alles das gleiche. Wir spielen die sportliche Variante davon.

Bitte beachte

  • Es darf immer nur eine Markierung in einem Feld liegen.
  • Nur eine Markierung darf pro Läufer transportiert werden.
  • Erst Abklatschen, bevor der nächste Spieler los läuft.

Materialliste

  • für die Felder:
    • 9 Reifen
    • oder 4 Springseile
    • oder Kreppband 
  • als Team-Markierungen:
    • Wurfsäckchen
    • oder Leibchen
    • oder Hütchen/ kleine Pylonen

 

 


Schneller als der Ball

Beschreibung

Alle Teilnehmer*innen stehen in einem Kreis (nicht zu dicht). Ein*e Teilnehmer*in gibt einen Ball an den nebenstehenden und läuft sofort schnell los - eine Runde um den Teilnehmer*innen-Kreis und zurück auf den Startplatz. Währenddessen geben die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen den Ball von Hand zu Hand weiter, so lange bis er wieder bei der entstandenen Lücke, des Läufers*/der Läuferin, angekommen ist. Im besten Fall ist der/ die Läufer*in zeitglich oder sogar etwas früher an seinem/ ihrem Startplatz, sodass er/ sie den Ball direkt in Empfang nehmen und dem/der nebenstehenden Teilnehmer*in übergeben kann. Diese*r gibt den Ball ebenfalls weiter und läuft direkt los.

Variationen

  • Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball geworfen werden muss.
  • Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball zwischen den Teilnehmern augeditscht/ geprellt werden kann.
  • Die Teilnehmer*innen sitzen im Kreis.
  • Verschiedene Bälle ausprobieren (Pezziball, Medizinball, Tennisball...)
  • Die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen machen nebenbei Kniebeuge, Hampelmänner, Hochstrecksprünge...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Wer ist schneller als der Ball? Wer schafft sogar 2 Runden um den Kreis ehe der Ball wieder in der Lücke ist?

Bitte beachte

  • Je nach Anzahl und Fähigkeiten der Teilnehmer*innen kann der Kreis größer gestellt werden. Aber nur soweit auseinander gehen, dass der Ball noch problemlos weitergereicht werden kann.

Materialliste

  • 1 Ball pro Kreis

 

 


Raupenpost

Beschreibung

Je nach Gruppenstärke Teams bilden. Die Kinder stehen hintereinander in einer Reihe. Das Kind vorne erhält einen Ball, den es mit nach oben gestreckten Armen, über den Kopf, nach hinten weitergibt, ohne sich umzudrehen. Der Ball wandert weiter von Kind zu Kind, dabei darf er den Boden nicht berühren! Ist der Ball beim letzten Kind angekommen, läuft dieses nach vorne und stellt sich an die erste Position der Reihe. Nun gibt es den Ball wieder nach hinten durch… Das geht so lange, bis eine definierte Strecke überwunden ist.

Variationen

  • Die Kinder reichen den Ball zwischen den Beinen durch.
  • Verschiedene Materialien statt des Balls nutzen (Reifen, Sandsäckchen, Medizinball...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Jedes Team ist eine Raupe. Ihr wollt zum Ziel dort drüben gelangen. Das geht nur zusammen und der Ball hilft dabei.

Bitte beachte

  • Wenn der Ball durch die gegrätschten Beine gereicht wird, darf er nicht den Boden berühren. Nicht rollen!

Materialliste

  • 1 Ball pro Team
  • 1 Zielmarkierung pro Team

 

 


Ballreise per Fuß

Beschreibung

Alle sitzen auf dem Boden, im Kreis. Dabei sollte nach hinten so viel Platz sein, dass sich jeder ohne Probleme nach hinten abstützen kann. Nun heben alle ihre Füße in die Luft. Die Hände dürfen als Hilfe zum Ausbalancieren aufgestützt werden, trotzdem sind bei diesem Spiel die Bauchmuskeln gefragt. Ziel ist es nun, den Ball nur mit den Füßen weiterzugeben.

Variationen

  • Einfacher ist ein Soft-Würfel.
  • Schwieriger sind kleine Bälle.
  • Mehrere Gegenstände zeitgleich in Umlauf bringen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Etwas Ruhiges zum Konzentrieren und Ausprobieren. Schaffen wir es den Ball/ Würfel einmal im Kreis mit den Füßen zu transportieren, ohne dass er herunterfällt?

Bitte beachte

  • nicht zu dicht setzen, damit jeder Platz für seine Beine links und rechts neben sich hat.

Materialliste

  • mindestens 1 Ball
  • ggf. Soft-Würfel
  • ggf. verschieden große Bälle

 

 


Zweifelderball

Beschreibung

Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.

Variationen

  • Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
  • Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
  • Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.

Bitte beachte

  • Auf Fairplay achten.

Materialliste

  • 1-4 Softbälle
  • ggf. Leibchen
  • 6 Bänke oder Kegel

 

 


Schwämme-Schlacht

Beschreibung

Zwei Teams bilden und ein Spielfeld kennzeichnen, was zwei Felder und eine Mittellinie hat. Spielfeldgröße der Spieleranzahl anpassen. Ziel von jedem Team ist es, die Schwämme ins andere Spielfeld zu werfen und das eigene Feld möglichst von allen Schwämmen zu befreien. Nach einer bestimmten Zeit wird von 10 auf 0 heruntergezählt und dann darf kein Schwamm mehr geworfen werden. Dann legt jedes Team die Schwämme, die im eigenen Feld liegen, als eine Schlange und zählt sie ab. Das Team, welches weniger Schwämme hat, gewinnt.

Variationen

  • Es darf nur 1 Schwamm pro Hand transportiert werden/oder geworfen werden.
  • Den Kindern eine bestimmte Farbe zuordnen. Sie dürfen nur noch eine Schwammfarbe werfen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Auf die Schwämme! Fertig! Los!

Bitte beachte

  • Welches Team schummelt und nach dem Schluss noch weitere Schwämme wirft, kann nicht gewinnen. Dann gibt es 10 Strafschwämme dazu.

Materialliste

  • Spielfeldmarkierung
    • min. 1 Bank
    • min. 4 Kegel
    • min. 2 Springseile
  • 40-60 bunte Schwämme

 

 


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