Parcours-Abwurfball

Beschreibung

Ein flacher, schnell und einfach zu überwindender Parcours bildet die Spielfeldgrenze. Innerhalb des Spielfeldes versuchen die Kinder den Ball zu erhaschen und ein anderes Kind abzuwerfen. Wer abgeworfen wurde, geht einmal über den ganzen Parcours und anschließend zurück ins Spielfeld. Dort kann jedes Kind den Ball schnappen und andere abwerfen. Es gibt also keine festen “Jäger”. Die Kinder sind die ganze Zeit in Bewegung.

Variationen

  • einen zweiten Ball ins Spiel bringen
  • unterschiedlich große oder schwere Bälle nutzen
  • den Parcours variieren
    • Bank: drüber laufen, bäuchlings ziehen, Hockwenden, balancieren...
    • Seil auf dem Boden: balancieren, Links-Rechts-Sprünge...
    • Hocker: drüber springen, drunter durch krabbeln, Hockwende...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Hier sind schnelle Reaktionen, Ausdauer und Geschicklichkeit gefragt. Fangen, Werfen, Ausweichen und Parcours laufen wechseln sich ab.

Bitte beachte

  • Es sollte nicht immer das gleiche Kind am Werfen sein. Auch den anderen Kindern mal die Chance lassen, den Ball zu bekommen.
  • Wer den Ball fängt, ist nicht abgeworfen, sondern kann direkt selbst werfen
  • den Parcours einfach halten, damit die Kinder schnell zurück ins Spielfeld kommen können

Materialliste

  • kleiner Parcours
    • 1-2 Bänke
    • 1-2 Hocker
    • 1 -3 Springseile
    • 4-6 Kegel
    • 6-8 Reifen
  • 1-3 Bälle

 

 


Schiffe versenken

Beschreibung

Es gibt je nach Spielfeldgröße und Spieleranzahl 1-2 Werfer*innen. Alle anderen Kinder fahren in einem Schiff. Dazu steigt jeder in einen Reifen und hält diesen hüfthoch fest, beim Laufen. Die Werfen*innen versuchen die Schiffe abzuwerfen, indem sie mit dem Ball in den Reifen treffen. Wessen Reifen getroffen wurde, setzt sich mit dem Reifen hin. Ein anderes Schiff kann das sitzende Kind befreien, indem sie ihre Reifen aufeinanderlegen und nun gemeinsam/ zu zweit in einem Schiff weiterlaufen. Trifft erneut ein Ball in den Reifen, setzen sich beide Kinder wieder hin und ein drittes Kind kann sie befreien. Sie laufen dann zu dritt in ihren Reifen. Wird dieses Dreiergespann wiederum von einem Ball getroffen, ist das Schiff versunken. Das heißt die drei Kinder setzen sich in den Reifen und haben Pause, bis alle Schiffe gesunken sind.

Variationen

  • Steigt ein zweites Kind in den Reifen eines getroffenen Kindes, so laufen sie zu zweit in ihren Reifen zum Hafen (Tor/ Bank/ Matte...) und dürfen danach wieder allein weiterlaufen

Mögliche Geschichte(n)

  1. Schiffe versenken - was auf Papier Spaß macht, geht auch mit Bewegung.

Bitte beachte

  • Die Kinder, die zu zweit oder zu dritt in einem Reifen laufen, müssen gut aufeinander achten, damit niemand stürzt.

Materialliste

  • 1-3 Softbälle
  • für jedes Kind einen Reifen (abzgl. der Werferkinder)

 

 


Rette sich wer kann

Beschreibung

Dieses Spiel eignet sich sehr gut als Abschlussspiel, weil man sämtliche Materialien aus der Sportstunde nutzen kann.

Alle Kinder laufen im Raum wild umher. Der Übungsleiter sagt an, welche Aufgabe erfüllt werden soll. Zum Beispiel: “Rette sich wer kann...

...auf einer Matte!

...an etwas Blauen!

...in einem Reifen!

...neben einem anderen Kind!

…mit einem Bein auf einem Seil!

…mit einer Hand auf der Bank!

…mit einer Hand + einem Fuß auf dem Boden!

…mit dem Po an der Wand!

...unter einem Gegenstand!

...an etwas aus Holz!

Um das Spiel und auch die Sportstunde zu beenden, hat sich bewährt, als letzte Aufgabe zu rufen: “Rette sich wer kann mit einer Hand auf meiner Hand!” So hat man als Übungsleiter ganz schnell alle Kinder zusammen geholt und kann sich verabschieden.

Variationen

  • Bewegungsformen verändern
    • Hopserlauf, rückwärts laufen, im Entengang, Seitwärtsschritte, auf Zehenspitzen...
  • Eignet sich auch zum gemeinsamen, spielerischen Aufräumen ("Rette sich wer kann mit einem Reifen bei mir!" oder "Rette sich wer kann mit einem Hütchen auf dem Kopf! Kommt damit zu mir gelaufen!"...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Ein Abschlussspiel zum Rennen und Aufgaben lösen.

Bitte beachte

  •  Falls es zu eng ist zum Rennen, Zusammenstoßen vermeiden, indem man andere Gangarten wählt (Krebsgang, auf Zehenspitzen, auf den Hacken...)

Materialliste

  • alles was im Raum/ Garten zur Verfügung steht

 

 


Puzzle-Staffel

Beschreibung

Je nach Gruppengröße und vorhandenem Material werden 2-4 kleine Teams gebildet. Jedes Team bekommt den gleichen Parcours (wenig aufwendig: 1x Hürde, Start-Zielmarkierung, Springseil zum drüber springen oder balancieren). Am Ende jeden Parcours liegen verschiedenfarbige Schwämme für das Team bereit. Der/die Übungsleiter/in (ÜL) baut aus 6-8 Schwämmen ein Muster, am Start der Staffel und für alle Teams gut sichtbar. Ziel ist es, dieses Muster nachzubauen. Dazu läuft der erste Spieler eines Teams los - über den Parcours - holt EINEN Schwamm und kommt zurück - klatscht mit dem nächsten Läufer ab - legt seinen Schwamm ab und stellt sich hinten an. Das Ganze rotiert so lange, bis jedes Team das Muster fertig hat. ACHTUNG: Die Schwämme müssen in der gleichen Farbreihenfolge liegen, wie im Muster des ÜL!

Variationen

  • Muster zuerst einfach halten, damit das Spielprinzip erstmal klar wird
  • danach erst steigern, mit verschiedenen Mustern (Kreis, Rakete, Smiley, Block...)
  • Parcours verändern/ schwieriger machen (einmal um den Kegel laufen, Hampelmann am Kegel, mehr Hürden...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Schaut genau hin! Euer Puzzle sollte am Ende ganz genauso aussehen. Dazu läuft immer ein Kind den kleinen Parcours, holt ein Puzzleteil (= Schwamm) und legt es an richtiger Stelle ab.

Bitte beachte

  • Immer nur ein Teil transportieren!
  • Ausrichtung und Farbe des Musters muss übereinstimmen, damit das Spielziel erreicht ist.
  • Es geht nicht um Schnelligkeit, sondern um das richtige Muster.

Materialliste

  • 40-50 bunte Schwämme
    • ca. 8-10 pro Team (gleich viele einer Farbe pro Team)
  • Reifen für die Schwämme
    • 2 einer Farbe pro Team (einer zum Musterlegen und einer in dem die ganzen Schwämme bereit liegen)
  • Parcours-Elemente
    • Kegel
    • Springseile
    • Balanciersteine
    • Bänke...

 

 


Katz und Maus

Beschreibung

Je nach Spielfeldgröße und Kinderanzahl bestimmt man eine oder mehr Katzen. Alle anderen Kinder sind die Mäuschen und stecken sich ein Tuch in die Hose (=Mäuseschwänzchen). Auf ein Startsignal hin, laufen die Mäuschen vor den Katzen weg, denn diese wollen alle Tücher schnappen/ einsammeln. Wer kein Tuch/ Mäuseschwänzchen mehr hat, geht an den Rand und hat Pause. Das Spiel endet, wenn alle Mäuseschwänzchen gefangen sind.

Variationen

  • wer kein Mäuseschwänzchen mehr hat, wird auch zur Katze und darf auch Mäuseschwänzchen klauen
  • es gibt keine Katzen, sondern nur Mäuschen. Alle dürfen bei jedem Mäuseschwänzchen herausziehen und sie sich selbst in die Hose stecken. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Mäuseschwänzchen hat, gewinnt das Spiel

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die freche Katze möchte gerne mit den Mäuschen spielen. Sie spielt am liebsten Fange und zieht der Maus am Schwanz.

Bitte beachte

  • die Tücher nicht auf dem Boden liegen lassen, da sie sehr rutschig sind
  • ggf. mehr Katzen auswählen, die gleichzeitig laufen, damit die Runden nicht so lange dauern und schneller gewechselt werden kann

Materialliste

  • Jongliertücher (min. 1 weniger als Teilnehmer*innen)
  • Spielfeldmarkierung

 

 


Inselfange

Beschreibung

Der/die Spielleiter/in legt in einem großen Spielfeld die Inseln (Matten oder Teppichfliesen) so aus, dass die Kinder von Insel zu Insel laufen und springen können. Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder verteilen sich zu Beginn auf den Inseln. Der Fänger möchte alle Kinder fangen/ antippen. Wer angetippt ist, geht aus dem Spielfeld raus und hat eine Pause. ACHTUNG: Alle Kinder (auch der Fänger) dürfen nur auf den Inseln laufen! Wer ins “Wasser” (also daneben) tritt, ist ebenfalls raus. Das Spiel endet, wenn alle Kinder gefangen wurden.

Variationen

  • mehr Fänger - je nach Anzahl der Kinder und der Spielfeldgröße 
  • die Inseln weiter auseinander schieben, sodass die Kinder springen müssen

Mögliche Geschichte(n)

  1. Ihr steht auf euren Inseln und ahnt nichts Schlimmes. Doch der Inselschreck geht um und möchte euch ins Wasser schubsen. Ihr müsst also schnell sein und von Insel zu Insel springen, damit er euch nicht fängt. Aber Vorsicht! Das Wasser ist fürchterlich kalt und ihr wollt auf keinen Fall nass werden. Also nur die Inseln berühren und nicht ins Wasser fallen.

Bitte beachte

  • mindestens eine Teppichfliese pro Kind
  • oder mindestens eine Matte pro zwei Kinder

Materialliste

  • 1-3 Leibchen (Fänger)
  • min. 1 Turnmatte pro 2 Kinder
    • oder 1 Teppichfliese pro Kind

 

 


Finde die Lücke

Beschreibung

Ein Lauffeld wird definiert (ca. 6x 10m), mit einer Startlinie auf der einen Seite und einer unterbrochenen Ziellinie auf der anderen Seite. Es sollte 3 Lücken geben und zwei Wächter. Die Wächter stehen vor den Toren (dürfen jedoch nicht in den Toren stehen!) und alle anderen Kinder (Läufer) gegenüber, an der Startlinie. Die Läufer versuchen nun durch die Tore über die Ziellinie zu gelangen, ohne von den Wächtern getippt zu werden. Wer getippt wurde, läuft am Rand zurück zur Startlinie und versucht es erneut. Wer ohne gefangen zu werden durchkommt, zählt einen Punkt. Nach einer bestimmten Zeit gewinnt der mit den meisten Punkten.

Variationen

  • der Rückweg (Weg zwischen Ziel- und Startlinie) kann ein flacher Parcours sein (Bänke, Hocker, Slalom, Hürden...)
  • mehr Wächter (aber immer eine Lücke mehr als Wächter lassen)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Sei schnell! Sei wendig und geschickt! Finde die Lücke und zähle deine Punkte!

Bitte beachte

  • Schummeln vermeiden
    • die Wächter dürfen nicht in der Lücke lauern (ggf. eine Linie definieren, hinter die sie nicht laufen dürfen)
    • die Läufer dürfen nur die Runden zählen, in deren sie nicht angetippt/ gefangen wurden
    • den Parcours niedrig bzw. schnell überwindbar halten, damit möglichst viel gelaufen wird

Materialliste

  • Spielfeldmarkierung
    • Hütchen/ Pylonen
  • deutliche Absperrung an der Ziellinie bzw. deutliche Lücken zum Durchlaufen
  • ggf. Hindernisse/ Parcours (Bänke, Hocker, Slalom)

 

 


Feuer! Wasser! Sturm!

Beschreibung

Alle Kinder laufen durch den Raum. Der/ die Übungsleiter/in gibt ein Kommando ("Feuer!" oder "Wasser!"...) und alle Kinder müssen so schnell wie möglich die Aufgabe ausführen. Wer als Letztes reagiert, scheidet aus und darf aussuchen, was als nächstes Kommando gesagt werden soll.

Vor Beginn des Spiels werden die Begriffe definiert und einmal geübt:

  • Feuer: Alle Kinder rennen an eine Tür.
  • Wasser: irgendwo oben drauf retten/ Füße dürfen nicht auf dem Boden sein.
  • Sturm: bäuchlings auf den Boden legen/ klein machen/ an etwas Festem festhalten.

Variationen

  • Eis: alle frieren ein - keiner darf sich mehr bewegen.
  • Kaugummi: mit beiden Händen an eine Wand kleben/an ein anderes Kind kleben.
  • Wackelpudding: stehenbleiben und den ganzen Körper ausschütteln
  • Tannenbaum: mit gegrätschten Beinen und lang über den Kopf gestreckten Armen - Handflächen zusammen - stehen bleiben.
  • Schlitten: auf eine Bank setzen (wie auf einem Schlitten = ein Bein auf jeder Seite)
  • Schnee-Engel: auf den Rücken legen und dabei Arme und Beine auf- und zusammenschieben
  • Schneeflocke: Tanzt vergnügt auf der Stelle, mit langgestreckten Armen
  • Skifahren: gaaanz laaange Schritte machen, dabei die Fußsohlen schieben
  • Osterhase: mit geschlossenen Beinen hüpfen, dabei formen die Hände Ohren am Kopf
  • Sonne: stehen bleiben, mit weit gegrätschten Beinen und lang zur Seite ausgestreckten Armen
  • Osterei: hinhocken, klein und rund machen

Mögliche Geschichte(n)

Bitte beachte

  • Alle Aufgaben zuerst einmal durchsprechen und ausprobieren, damit jedes Kind weiß, was gemeint ist.

Materialliste

  • nichts
  • was in Umgebung zur Verfügung steht (Tür, Bank, Baum, Stuhl...)

 

 


Brennball

Beschreibung

Entlang des Spielfeldrandes werden Matten hingelegt. Anzahl der Matten der Spielfeldgröße anpassen. Ein Reifen wird in die Mitte des Spielfeldes gelegt oder in die Nähe des Starts. Danach werden die Spieler*innen in zwei Teams eingeteilt, in das „Laufteam“ und das „Löschteam". Das Laufteam stellt sich hinter der Startmarkierung auf, das Löschteam verteilt sich im Spielfeld. In jedem Durchgang wirft eine Person den Ball von der Startmarkierung in das Feld und versucht eine Runde bis zum Ziel zu laufen. Dabei kann sie zum Schutz auf einer der Matten anhalten. Das gegnerische Team muss währenddessen den Ball so schnell wie möglich in den Reifen (= zum Löschen) befördern. Befindet sich eine laufende Person mit mindestens einem Körperteil im Moment des „Löschens“ auf einer Matte, darf sie in der nächsten Runde von dort aus weiterlaufen. Wer das nicht schafft scheidet aus und muss zurück zum Start (hinten anstellen). Nach einem „Löschen“ wird der Ball ohne Unterbrechung zu der nächsten Person an der Startlinie zugepasst. Mit deren Wurf wird das Spiel fortgesetzt. Alle Teammitglieder des Laufteams dürfen zweimal werfen, dann wechseln die Teams die Rollen der Läufer und Löscher. Alle Spieler*innen, die es bis zur letzten Matte schaffen, ohne zu “verbrennen”, sammeln für ihr Team einen Punkt. Schafft eine Person einen “Home-Run” (nach dem Wurf eine komplette Runde ohne Unterbrechung), so erhält das Team dafür drei Punkte. Alle Punkte werden addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Variationen

  • neben oder anstelle der Matten Hindernisse einbauen (Bänke, Hocker, Kästen, Weichbodenmatten...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Der Ball ist heiß! Das Läuferteam will den Ball möglichst weit weg werfen und solange er heiß ist möglichst weit laufen. Das andere Team möchte den heißen Ball löschen. Fängt ihn also schnellstmöglich ein und bringt ihn zum Löschmeister, der ihn ablöscht. Sobald das passiert ist, muss das Läuferteam sicher stehen.

Bitte beachte

  • das Team vom Löschmeister darf nicht vor dem Läuferteam-Wurfkind lauern. Am besten eine Linie ausmachen, hinter der sich das Löschteam befinden muss.
  • das Löschteam verteilt sich am besten gut in der Halle und passt sich den Ball bis zum Löschmeister zu. Das geht meist schneller, als dass ein Kind fängt und dann allein zum Löschmeister rennt.

Materialliste

  • mindestens:
    • 1 Ball
    • 1 Reifen
    • 6 Turnmatten
  • optional:
    • Bänke, Hocker, Kästen

 

 


Laufbiathlon mit Hindernissen

Beschreibung

Es werden 2 bis 4 Teams eingeteilt und diese stellen sich hinter der Startlinie auf. Auf „Los!“ laufen die ersten Personen des jeweiligen Teams die Runde bis zu ihrem Kasten und versuchen drei Bälle so zu werfen, dass sie im Kasten liegen bleiben. Für jeden nicht getroffenen Ball muss die Person eine „Strafrunde“ (kleiner Kreis) laufen. Wieder an der Startlinie angekommen wird abgeklatscht und die nächste Person läuft los. Gewonnen hat das Team, bei dem zuerst alle Spieler*innen hinter die Startlinie zurückgekehrt sind.

Variationen

  • Hindernisse in die große Runde einbauen (siehe Bild)
  • Übungen an den Hindernissen variieren
    • Über die Bank min. 5 Hockwenden springen
    • bäuchlings die Bank entlang ziehen
    • statt Slalom, pro Stange einen Hockstrecksprung machen

Mögliche Geschichte(n)

  1. Es ist Wintersport-Zeit. Welche Wintersportarten kennt ihr? Kennt jemand Biathlon? Das ist die winterliche Variante von Triathlon im Sommer. Hier sind Ski-Langläufer viele Kilometer unterwegs und müssen an mindestens zwei Schießstationen auf kleine Scheiben schießen. Dabei schießen sie liegend und stehend. Da wir hier weder Schnee, noch Skier, noch Gewehre haben, werden wir laufen und werfen.

Bitte beachte

  • Drei Personen, z. B. die Sportbeutelvergesser, werden an den Kästen positioniert und bringen die Bälle zurück in die Reifen.
  • Kinder nach dem ersten Mal Werfen auf ihre Strafrunden hinweisen.
  • Erst Abklatschen bevor der nächste loslaufen kann.

Materialliste

  • ca. 5 Slalomstangen
  • 2 Bänke
  • 2 Kästen
  • 2 Turnmatten
  • min. 6 Kegel
  • pro Team
    • 3 Bälle
    • 1 Reifen
    • 1 Hocker