Alle meine Entlein kommt nach Haus
Beschreibung
Ähnliches Spiel wie “Herr Fischer, wie tief ist das Wasser”. Die Entenmutter steht auf der einen Seite des langen Spielfeldes. Alle anderen sind ihre Entlein und stehen ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Spielfeldes. Außerdem steht an der langen Spielfeldseite ein Wolf bereit. Das Spiel beginnt mit dem Ruf der Entenmutter:
“Alle meine Entlein kommt nach Haus!”.
Darauf antworten die Entlein dann:
“Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!”
Daraufhin ruft die Mutter wieder:
“Dann versucht es doch mal!”
Auf dieses Zeichen hin, laufen alle Entlein auf die andere Seite, während auch der Wolf los rennt und versucht, so viele Entlein wie möglich zu fangen. Wer angetippt wurde, geht an den Spielfeldrand und ist in der nächsten Runde auch ein Wolf. Sind die Entlein bei ihrer Mutter angekommen, wechselt sie die Mutter die Seite. Alle Wölfe stehen bereit und die Mutter ruft erneut ihre Entlein nach Haus… Das Spiel endet mit dem letzten Entlein.
Variationen
- Die Bewegungsformen ändern
- laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...
Mögliche Geschichte(n)
- Die Entlein dürfen allein nach Hause kommen. Doch trauen sie sich nicht, denn der Wolf steht vor der Tür. Die Mutter macht ihnen Mut und so versuchen die Entlein am Wolf vorbeizukommen. Werden es alle schaffen?
Bitte beachte
- Je größer das Spielfeld ist, umso länger dauert das Spiel.
- Wenn ein kleineres Spielfeld gewählt wird, kann schneller die Rollen getauscht werden.
Materialliste
- nichts
- ggf. Spielfeldmarkierungen
Hase, Jäger, Kohlkopf
Beschreibung
Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle anderen Kinder sind Kohlköpfe. Die Kohlköpfe verteilen sich im Raum und hocken sich hin. Aber stets mit ausreichend Abstand zueinander. Nun läuft der Hase los und der Jäger versucht ihn zu fangen. Schafft der Jäger den Hasen anzutippen, wechseln diese beiden ihre Rollen. Wenn der Hase nicht mehr rennen möchte, hockt er sich neben einen Kohlkopf und hat Pause. Der Kohlkopf springt auf und übernimmt die Rolle des Jägers. Das heißt, wer eben noch Jäger war, wird nun zum Hasen und muss schnell weglaufen. Das Spiel endet, wenn alle k.o sind :-)
Variationen
- Mit mehreren Hasen und Jägern spielen.
- Dann sollten aber farbliche Markierungen zur Hilfe genommen werden, damit die Läufer nicht durcheinanderkommen (z.Bsp. Leibchen in der Hand halten -> roter Jäger fängt den roten Hasen und blauer Jäger fängt den blauen Hasen). Der Hase übergibt das Leibchen dann dem Kohlkopf, damit dieser dann den entsprechend farbigen Hasen fangen kann.
Mögliche Geschichte(n)
- Der Hase rennt durch das Kohlkopffeld und der Jäger möchte ihn fangen. Bei diesem Spiel wechseln ständig die Rollen. Gerade wart ihr noch der Jäger und schon seid ihr der Hase. Passt gut auf!
Bitte beachte
- .Beim Erklären sind die Kinder oft verwirrt. Aber sobald das Spiel beginnt und der Spielleiter bei den ersten Wechseln noch geholfen hat und die neuen Rollen ansagt, verstehen es die Kinder recht schnell und haben viel Freude an den schnellen Wechseln.
Materialliste
- ggf. 4 Farbmarkierungen (je 2x einer Farbe)
- Leibchen
- oder Tücher
- oder kleine Bälle
Schneeflöckchen
Beschreibung
Dieses Laufspiel ist eine Variante von Steh!-Geh!. Nur gibt es keine festen Fänger. Während des Laufens, darf jedes Kind jedes andere Kind durch Auf-den-Rücken-Tippen zum Stehen bringen. Jedes noch laufende Kind darf die Stehenden durch Einhaken und Einmal-um-die-Achse-drehen befreien. Es sollte also ein großes Spielfeld zur Verfügung stehen.
Variationen
- Eine Schneeflocke hat immer mindestens 6 Ecken. Also:
- Wer angetippt wurde, macht 6 Hampelmänner und ist dann wieder frei.
- Wer angetippt wurde, hakt sich beim Fänger ein und sie laufen gemeinsam weiter. Wenn sie noch ein drittes Kind aufnehmen, ist die Schneeflocke fertig gebildet (6 Beine/ 6 Arme) und alle dürfen wieder allein weiter laufen.
Mögliche Geschichte(n)
- Schneeflocken tanzen durch den Raum. (Die Arme weit ausbreiten und im Kreis drehen.) Wer weiß denn überhaupt wie eine Schneeflocke aussieht? Genau die hat 6 Strahlen/ Stacheln/ Arme/ Beine. Wenn sich jetzt immer drei Schnee-Kinder zusammenfinden, wie viele Beine habt ihr dann zusammen? Richtig, 6! Also sind immer drei Kinder zusammen eine Schneeflocke. Auf geht's zum Spiel.
Bitte beachte
- Das Spielfeld sollte ordentlich groß sein.
Materialliste
- nichts
Zahlenlauf
Beschreibung
Alle Kinder in 3er-Gruppen laufen lassen. Dabei gibt der erste jeweils Tempo und Richtung an. Nun ruft der Spielleiter Zahlen zwischen 1 und 3, welche folgende Reaktionen in den Gruppen auslösen:
1 = der Vorderste Läufer jeder Gruppe grätscht die Beine. Alle dahinter krabbeln hindurch und stellen sich vorne an (die Reihenfolge der Kinder
wechselt also).
2 = alle Läufer bleiben stehen, drehen sich um und wechseln die Laufrichtung. Der dritte Läufer ist nun also erster.
3 = der letzte Läufer jeder Gruppe überholt alle und wird zum Anführer der 3er Gruppe.
Variationen
- Bewegungsart wechseln
- Hopserlauf, rückwärts laufen, hüpfen, Krebsgang...
Mögliche Geschichte(n)
- Passt auf! Jetzt kommt der Zahlenlauf! Jede Gruppe mit 3 Personen, wird drehen, kriechen und überholen.
Bitte beachte
- Die Lauffläche sollte der Gruppengröße angepasst sein, damit die 3er Gruppen nicht zusammenstoßen.
Materialliste
- nichts
Zombieball
Beschreibung
Alle Kinder bewegen sich in einem markierten Spielfeld. Mit einem Schaumstoffball darf jedes Kind, das den Ball hat, versuchen, die anderen Kinder durch Werfen zu treffen. Wer abgeworfen wurde, setzt sich auf eine Bank am Spielfeldrand. Jedes abgeworfene Kind merkt sich, von wem es abgeworfen wurde und darf dann wieder in das Spielfeld zurück, wenn dieses Kind selbst abgeworfen wurde und raus muss. Auf diese Weise läuft das Spiel endlos weiter.
Variationen
- Zwei oder noch mehr Bälle ins Spiel geben.
- Abgeworfene Kinder gehen eine Runde durch einen kleinen Parcours, der um das Spielfeld herum aufgebaut ist (Bänke, Reifen, Hocker, Slalom...) und gleichzeitig die Spielfeldbegrenzung bildet. Wer eine Runde Parcours absolviert hat, darf wieder rein ins Spielfeld zurück.
- Getroffene Kinder begeben sich außerhalb des Spielfeldes, um sich einer Lokomotive aus abgeworfenen Kindern, die sich langsam um das Spielfeld bewegt, hinten anzuschließen.
- Wenn ein Kind den Ball fängt, ruft es "Mega-Zombie!" und alle abgeworfenen Zombies dürfen wieder mitspielen.
Mögliche Geschichte(n)
- Ihr seid alle Zombies! Zombies wollen mit dem Ball andere Zombies abwerfen. Wer getroffen wurde muss kurz raus und darf wieder rein, wenn der Abwurf-Zombie selbst getroffen wurde.
Bitte beachte
- Nicht immer die gleichen Kinder werfen lassen. Auch mal anderen Kindern den Ball überlassen.
Materialliste
- 1-3 Softbälle
- ggf. 1-2 Bänke
- ggf. 2-3 Hocker
- ggf. 4-6 Reifen
- ggf. Slalomstangen
Lauf-Tic Tac Toe
Beschreibung
Mindestens 2 Spielfelder aufbauen und immer 2 Teams pro Spielfeld einteilen. Es spielen 2 Teams gegeneinander auf einem Feld. Ziel ist es in dem entfernten 3x3 Feld eine 3er Reihe der eigenen Team-Markierung zu legen. Dazu läuft immer ein*e Spieler*in jedes Teams so schnell es geht zum Spielfeld und markiert ein Feld mit dem mitgebrachten Hütchen/ Wurfsäckchen oder Leibchen. Dann schnell zurück zum Team rennen und den/ die nächsten Spieler*in abklatschen, damit diese*r mit der nächsten Markierung los rennen kann. Die Teams wollen natürlich nicht, dass das gegnerische Team schneller eine 3er Reihe legen kann und stören daher das Vorhaben, indem sie ihre eigenen Markierungen in die offenen Felder legen. Sind alle Markierungen im Spielfeld verteilt, so kann der/ die nächste Spieler*in, der/die abgeklatscht wurde, zum Spielfeld rennen und eine eigene Markierung umlegen. Dann schnell wieder zum Team zurück und den/ die nächste Spieler*in abklatschen. Das geht solange, bis ein Team eine 3er Reihe mit den eigenen Markierungen gelegt hat.
Eine 3er Reihe ist horizontal, vertikal und diagonal möglich:
Variationen
- Die Teams starten im Sitzen.
- Laufvariationen (Kniehebelauf, Hopserlauf, Seitstellschritte, rückwärts...)
- Wenn es mehrere Mannschaften gibt, kann sogar ein Turnier daraus entstehen.
- Die Laufstrecke verlängern.
- Die Laufstrecke mit Hindernissen erschweren (Bänke, Hocker, Kästen...).
Mögliche Geschichte(n)
- Drei gleiche in einer Reihe. Oder XXO oder Tic Tac Toe. Alles das gleiche. Wir spielen die sportliche Variante davon.
Bitte beachte
- Es darf immer nur eine Markierung in einem Feld liegen.
- Nur eine Markierung darf pro Läufer transportiert werden.
- Erst Abklatschen, bevor der nächste Spieler los läuft.
Materialliste
- für die Felder:
- 9 Reifen
- oder 4 Springseile
- oder Kreppband
- als Team-Markierungen:
- Wurfsäckchen
- oder Leibchen
- oder Hütchen/ kleine Pylonen
Lauf-Biathlon
Beschreibung
Es werden 2 bis 4 Teams eingeteilt. Die Teams stellen sich hinter der Startlinie in eine Reihe. Auf „Los!“ laufen die ersten Personen des jeweiligen Teams die Runde bis zu ihrem Kasten und versuchen drei Bälle so zu werfen, dass sie im Kasten liegen bleiben. Für jeden nicht getroffenen Ball muss die Person eine „Strafrunde“ (kleiner Kreis) laufen. Wieder an der Startlinie angekommen wird abgeklatscht und die nächste Person läuft los. Gewonnen hat das Team, bei dem zuerst alle Spieler*innen hinter die Startlinie zurückgekehrt sind.
2 bis 4 Personen, z. B. die, die ihren Sportbeutel vergessen haben, werden an den Kästen positioniert und bringen die Bälle zurück in die Reifen.
Variationen
- Hindernisse in die große Runde einbauen (Parcours siehe Bild)
- Übungen an den Hindernissen variieren
- Über die Bank min. 5 Hockwenden springen
- bäuchlings die Bank entlang ziehen
- statt Slalom, pro Stange einen Hockstrecksprung machen
- Die Strafrunden rückwärts laufen.
- Jedes Kind, das gerade seine Würfe beendet hat, sammelt die drei Bälle direkt wieder in den Reifen zurück, ehe es die Runde weiterläuft bzw. die Strafrunden läuft.
Mögliche Geschichte(n)
- Wintersport ist angesagt. Aber wir haben keinen Schnee, keine Skier und kein Gewehr hier?! Macht aber nichts! Wir sind ja schlau und machen Lauf-Biathlon daraus.
Bitte beachte
- Die Übungen richtig ausführen, nicht um schneller zu sein, schummeln!
- Die Bälle schnell wieder in die Reifen zurück legen, damit sie nicht herumrollen und das Laufen der Kinder behindern.
Materialliste
- ca. 5 Slalomstangen
- 2 Bänke
- 2 Kästen
- 2 Turnmatten
- pro Team
- 3 Bälle
- 1 Reifen
- 1 Hocker
- 2 Kegel
Zweifelderball
Beschreibung
Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.
Variationen
- Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
- Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
- Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.
Mögliche Geschichte(n)
- Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.
Bitte beachte
- Auf Fairplay achten.
Materialliste
- 1-4 Softbälle
- ggf. Leibchen
- 6 Bänke oder Kegel
Schwämme-Schlacht
Beschreibung
Zwei Teams bilden und ein Spielfeld kennzeichnen, was zwei Felder und eine Mittellinie hat. Spielfeldgröße der Spieleranzahl anpassen. Ziel von jedem Team ist es, die Schwämme ins andere Spielfeld zu werfen und das eigene Feld möglichst von allen Schwämmen zu befreien. Nach einer bestimmten Zeit wird von 10 auf 0 heruntergezählt und dann darf kein Schwamm mehr geworfen werden. Dann legt jedes Team die Schwämme, die im eigenen Feld liegen, als eine Schlange und zählt sie ab. Das Team, welches weniger Schwämme hat, gewinnt.
Variationen
- Es darf nur 1 Schwamm pro Hand transportiert werden/oder geworfen werden.
- Den Kindern eine bestimmte Farbe zuordnen. Sie dürfen nur noch eine Schwammfarbe werfen.
Mögliche Geschichte(n)
- Auf die Schwämme! Fertig! Los!
Bitte beachte
- Welches Team schummelt und nach dem Schluss noch weitere Schwämme wirft, kann nicht gewinnen. Dann gibt es 10 Strafschwämme dazu.
Materialliste
- Spielfeldmarkierung
- min. 1 Bank
- min. 4 Kegel
- min. 2 Springseile
- 40-60 bunte Schwämme
Parcours-Abwurfball
Beschreibung
Ein flacher, schnell und einfach zu überwindender Parcours bildet die Spielfeldgrenze. Innerhalb des Spielfeldes versuchen die Kinder den Ball zu erhaschen und ein anderes Kind abzuwerfen. Wer abgeworfen wurde, geht einmal über den ganzen Parcours und anschließend zurück ins Spielfeld. Dort kann jedes Kind den Ball schnappen und andere abwerfen. Es gibt also keine festen “Jäger”. Die Kinder sind die ganze Zeit in Bewegung.
Variationen
- einen zweiten Ball ins Spiel bringen
- unterschiedlich große oder schwere Bälle nutzen
- den Parcours variieren
- Bank: drüber laufen, bäuchlings ziehen, Hockwenden, balancieren...
- Seil auf dem Boden: balancieren, Links-Rechts-Sprünge...
- Hocker: drüber springen, drunter durch krabbeln, Hockwende...
Mögliche Geschichte(n)
- Hier sind schnelle Reaktionen, Ausdauer und Geschicklichkeit gefragt. Fangen, Werfen, Ausweichen und Parcours laufen wechseln sich ab.
Bitte beachte
- Es sollte nicht immer das gleiche Kind am Werfen sein. Auch den anderen Kindern mal die Chance lassen, den Ball zu bekommen.
- Wer den Ball fängt, ist nicht abgeworfen, sondern kann direkt selbst werfen
- den Parcours einfach halten, damit die Kinder schnell zurück ins Spielfeld kommen können
Materialliste
- kleiner Parcours
- 1-2 Bänke
- 1-2 Hocker
- 1 -3 Springseile
- 4-6 Kegel
- 6-8 Reifen
- 1-3 Bälle