Mattenball
Beschreibung
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Am Ende jeder Spielfeldhälfte liegt eine Weichbodenmatte. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch Dribbeln und Zupassen so nah an die gegnerische Matte zu befördern, dass ein Teammitglied diesen vor der Matte fängt und sich mit dem Ball auf die Weichbodenmatte fallen lassen kann. Nachdem so ein Punkt erzielt wurde, geht der Ball an die gegnerische Mannschaft, die einen neuen Angriff von ihrer Matte aus startet.
Varianten
- Nach drei Schritten muss der Ball abgespielt werden.
- Medizinball nutzen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Nur drei Schritte mit dem Ball machen.
- Der Ball muss zusammen mit dem Kind auf der Matte landen - Ball werfen ist nicht erlaubt.
Materialliste
- 1 großes Spielfeld
- 2 Weichbodenmatten
- 1 Ball

Chinesische Mauer
Beschreibung
Ein ca. 1–2 Meter breiter Streifen wird in der Mitte des Spielfelds als „Mauer“ markiert. Ein oder zwei Spieler starten als „Mauer“ in diesem Streifen. Die anderen Spieler stehen an einer Grundlinie und müssen auf ein Signal hin die „Mauer“ überqueren, ohne gefangen/angetippt zu werden. Die Mauerspieler dürfen den markierten Bereich dabei nicht verlassen. Wer angetippt wird, wird ebenfalls zum Teil der Mauer. Mit jeder Runde wird die Mauer also größer und das Durchqueren schwieriger.
Varianten
- Die angetippten Kinder setzen sich auf die Linie des Mauerbereichs und bilden, je mehr Kinder dazu kommen, eine Mauer. Laufende Kinder dürfen sitzende Kinder nicht überspringen.
- Kinder Kinder, die die Mauer bilden fassen sich an den Händen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer angetippt wurde, wird zum Mauerteil.
Materialliste
- zwei große Spielfelder
- einen breiten, langen markierten Bereich
- 4-6 Turnmatten oder
- 4-6 Springseile oder
- 6-8 Kegel oder
- markante, geeignete Linien in der Sporthalle

Snack-Attack
Beschreibung
Ein Kind ist der Wolf, alle anderen Kinder sind Schafe. Der Wolf geht durch die Halle, alle Schafe folgen ihm und fragen immer wieder: „Wann hat der Wolf Hunger?“ Dieser antwortet mehrmals eine beliebige Uhrzeit, wenn er jedoch „Frühstückszeit“ ruft, dann laufen alle Schafe ganz schnell weg. Der Wolf versucht so viele Schafe, wie möglich anzutippen. Die Spielleitung zählt laut bis 10, anschließend werden alle gefangenen Schafe gezählt und die Zahl wird notiert. Welcher Wolf schafft die meisten Schafe anzutippen?
Geschichten
- Die Schafe können nicht gut sehen und verwechseln daher den Schäferhund mit dem Wolf. Sie laufen also vergnügt dem Wolf - und nicht ihrem Freund, dem Hund des Schäfers - hinterher. Bis der Wolf sie fangen will! Da laufen sie schnell weg.
- Die Agenten-Schafe wollen herausfinden, zu welcher Uhrzeit der Wolf Hunger bekommt. Also fragen sie sich untereinander aus. Irgendwann ruft der Wolf "Frühstückszeit" - das ist die Zeit, wo die Agenten fliehen sollten!
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer angetippt wurde, geht zum Spielfeldrand.
- Bei "Stopp!" darf der Wolf nicht mehr fangen.
Materialliste
- ein großes Spielfeld

Linienball
Beschreibung
Alle Kinder bis auf drei „Werfer*innen“ stellen sich auf der einen Grundlinie auf. Die drei Werfer*innen stellen sich auf der gegenüberliegenden Seite auf. Auf einer Mittellinie liegen drei Softbälle bereit. Auf ein Startsignal hin, laufen alle Kinder los: Die Werfer*innen schnappen sich die Bälle auf der Mittelline und versuchen die anderen Kinder abzuwerfen. Die Kinder versuchen das Spielfeld zu überqueren, ohne vorher von den Werfer*innen getroffen zu werden. Alle getroffenen Kinder sind in der nächsten Runde an der Reihe und lösen die Personen, die sie getroffen haben, als Werfer*innen ab.
Variationen
- Die getroffenen Kinder werden auch zu Werfer*innen und die Werfer*innen bleiben im Spiel. Die Anzahl der Bälle auf der Mittellinie wird also nach jedem Treffer erhöht. Es gewinnt die Person, die als letztes nicht getroffen wurde.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer getroffen wurde, bekommt den Ball.
- Hinter der Grundlinie darf man nicht abgeworfen werden.
Materialliste
- Linien/ Springseile/ Hütchen
- viele Bälle

Inselball
Beschreibung
Die Kinder werden in drei Gruppen aufgeteilt, welche gegeneinander antreten. Zu jeder Gruppe gehört eine Turnmatte/ Reifen/ Seil, eine sogenannte Insel, welche gleichmäßig im Spielfeld verteilt liegen. Während des Spielverlaufs sollen die Kinder innerhalb ihrer Mannschaft zusammenarbeiten und die gegnerischen Gruppen mit den Bällen abwerfen. Die getroffenen Kinder werden auf ihre eigene Insel verbannt und kommen erst wieder frei, wenn sie von dort aus jemanden aus der anderen Gruppe abwerfen. Gewonnen hat die Gruppe, welche alle Kinder der anderen beiden Mannschaften auf ihre Insel geschickt hat.
Variationen
- Das Spiel wird nach einer vorher festgelegten Zeit beendet. Die Mannschaft, die nach Ablauf der Zeit die wenigsten Spieler*innen auf der Insel hat, gewinnt.
- Die Gruppen können ihre Insel selbst zu Beginn platzieren.
- Es kann mit zwei Inseln pro Gruppe gespielt werden.
- Statt drei Teams kann es auch nur zwei oder sogar vier Teams geben.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer getroffen wurde, geht auf die Insel!
- Insel nicht verlassen, beim werfen!
- Kopfball und Erdball zählen nicht!
- Zu Taktik animieren: Gruppe spielt den Ball zu eigenen Inselkindern, damit die sich befreien können.
Materialliste
- 2-4 Turnmatten/ Reifen/ Seile
- 2-6 Bälle
- Leibchen in min. 2 Farben

Schneemann bauen
Beschreibung
Geschicklichkeit, Kraft und Schnelligkeit sind gefragt: Wer baut hier am schnellsten seinen Schneemann?
Dazu liegen Medizinbälle, Tauchringe und Kegel bereit. Für die Fitness, sind Material und Bauplatz durch eine kleine Strecke getrennt. Immer nur ein Bauteil wird geholt und zum Bauplatz gebracht.
Variationen
- Kann als Staffel gespielt werden.
- Zeit stoppen.
- Strecke zwischen Material und Bauplatz variieren: länger, kürzer,
mit Hindernissen, rückwärts laufen . - Den höchsten Schneemann bauen.
Mögliche Geschichte(n)
- Schneemann bauen geht nicht nur draußen im Schnee. Wir machen das auch gern im Sportraum.
- Reim:
- Die große Kugel kommt nach unten.
- In die Mitte kommt der Bauch.
- Oben drauf der kleine Kopf.
- Komm, das kannst du auch!
- Dazwischen halten Ringe alles schön stabil.
- Mit dem Kegel-Hut, ist das ganz schön viel.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Immer nur ein Bauteil wird transportiert.
Materialliste
- ggf. 1 Rollmatte (als Strecken-Markierung)
- min. 6 Medizinbälle
- min. 6 Tauchringe
- min. 2 Kegel

Schlaufuchs-Gold
Beschreibung
Je nach Gruppengröße werden 2-4 Fuchsfamilien gebildet, die jeweils in einer Hallenecke stehen (an ihrer Schatzkiste = Reifen). In der Mitte der Halle liegt die Schlaufuchs-Schatzinsel (eine Turnmatte), auf der sich das Schlaufuchs-Gold befindet (Schwämme, Federbälle, Jongliertücher, flache Hütchen o.ä.). Dieser Goldschatz wird vom Schlaufuchs bewacht (immer einer weniger als Schatzkisten mitspielen). Ein Spieler jeder Fuchsfamilie läuft nun zur Insel und versucht EINEN Schatz zu klauen ohne vom Schlaufuchs erwischt - also angetippt zu werden. Dieser darf seine Schatzinsel allerdings nicht verlassen. Wurde der Spieler vom Schlaufuchs erwischt, muss er seinen Schatz dort liegen lassen, schnell zurück zu seiner Fuchsfamilie laufen und ein anderes Kind versucht sein Glück. Das Spiel endet, wenn das ganze Gold geklaut worden ist.
Variationen
- Am Ende können die Fuchsfamilien ihre Schätze zählen und somit einen Gewinner dieser Runde ermitteln
- die Anzahl der Schlaufüchse auf der Insel erhöhen
- Die Bewegungsform verändern (rückwärts laufen, springen)
- einen kleinen Parcours für jede Familie in den Weg bauen (Springseil, Reifen, Bank...)
Mögliche Geschichte(n)
- Die Matte ist unsere Schatzinsel. Dort liegt ein großer Goldschatz. Jede Fuchsfamilie möchte nun ihre Schatzkiste mit diesem Goldschatz füllen. Aber Vorsicht! Auf der Insel wohnen die Schlaufüchse und die bewachen den Goldschatz, damit er nicht geklaut wird. Welche Familie schafft es dennoch sich etwas Gold zu klauen?
Bitte beachte
- Anzahl der Teams der Gruppengröße anpassen, damit nicht so lange Wartezeiten entstehen. Gut sind 2-4 Kinder pro Fuchsfamilie.
- Die Anzahl der Goldstücke der Spieldauer und Kinderanzahl anpassen. Je weniger Schätze auf der Insel liegen, desto schneller geht das Spiel zu Ende und neue Schlaufüchse können gewählt werden.
Materialliste
- 1 Reifen pro Fuchsfamilie
- 1 Turnmatte
- 3 Goldstücke pro Kind
- ggf. Hindernisse als flachen Parcours

Verkehrte Welt
Beschreibung
Die Kinder reisen zusammen mit der Lehrkraft in eine „verrückte Welt“, in der alles genau "verkehrt" ist. Wer findet sich in der "verkehrten" Welt zurecht ? Die Kinder verteilen sich in der Halle und bewegen sich frei. Der/die Übungsleiter/in gibt verschiedene Aufträge und die Kinder müssen sich entsprechend der Vorgabe "verkehrt" verhalten: “Stop!” = bewegen
"Gehen!" = rennen
“Vorwärts laufen!” = rückwärts laufen
“Sitzen!” = stehen
Am besten vorher alles einmal mit den Kindern üben, damit sie wissen was gemeint ist und wie sie sich verkehrt verhalten.
Variationen
- “Lauf alleine!” = jeder sucht sich mindestens einen Partner
- “Mach dich ganz groß!” = in die Hocke gehen und klein machen
- "Zur linken Hallenseite rennen!" = zur rechten Hallenseite gehen
- Laufbewegung verändern (Hopserlauf, Seitstellschritte...)
Mögliche Geschichte(n)
- Heute ist unsere Sportwelt verrückt! Alles passiert genau verkehrt! Sage ich "Gehe!" werdet ihr rennen u.s.w. Probiert es mal aus!
Bitte beachte
- dass die Kinder nicht zusammenstoßen
Materialliste
- nichts
Merke dir den Platz!
Beschreibung
In der Halle liegen ebenso viele Platzmöglichkeiten wie Teilnehmer*innen. Die Teilnehmer*innen verteilen und und bewegen sich frei in der Halle. Auf ein deutlich wahrnehmbares Zeichen durch den/die Übungsleiter*in (Musikstop, Pfiff, Klatschen) sucht sich jedes Kind einen Platz. Jedes Kind gibt diesem Platz die Nr. 1. Danach laufen alle weiter und suchen sich, nach dem nächsten Zeichen, einen anderen Platz. Dieser Platz erhält die Nr. 2. Je nach dem Aufnahmevermögen der Gruppe, können noch weitere Plätze (Nr. 3, Nr. 4...etc.) vergeben werden. Der/ die Übungsleiter*in kann nun verschiedene Nummern aufrufen, die besetzt werden sollen. Bei diesem Spiel steht ausdrücklich nicht das schnelle Ausführen im Vordergrund, vielmehr müssen alle Plätze besetzt sein. Jeder soll sich an seinen Platz erinnern.
Variationen
- Bewegungsform variieren (Hopserlauf, Kniehebelauf, Seitstellschritte...)
- Es können zwei oder mehrere Nummern aufgerufen werden, die nun hintereinander angelaufen werden sollen.
- Es kann eine aufsteigende (1-2-3-4) oder eine absteigende Reihenfolge (4-3-2-1) festgelegt werden.
Mögliche Geschichte(n)
1-2-oder 3! Letzte Chance! Vorbei! Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn keiner mehr geht.
Bitte beachte
- dass die Kinder nicht zusammenstoßen
Materialliste
- so viele Kegel/ Hütchen wie Kinder teilnehmen
- ggf. verschiedene Markierungen nutzen (Teppichfliesen, Reifen, Hocker, Stühle)
Ich hocke - du springst
Beschreibung
Jeweils Zweierpaare laufen hintereinander durch die Halle. Das vordere Kind bestimmt das Lauftempo. Nach eigenem Entscheiden hockt sich das vordere Kind tief aber mit festem Halt. Das hintere Kind springt, wie beim Bockspringen, vorsichtig über das hockende Kind und übernimmt dessen erste Rolle. So wechseln sich die beiden immer wieder ab.
Variationen
- Dreier- oder Vierergruppen bilden
- alle springen über das erste, hockende Kind und stellen sich davor in Reihenfolge auf
- Kind 2 und 3 hocken sich nach ihrem Sprung über Kind 1 auch hin, sodass Kind 4 nach drei Sprüngen das vorderste Kind wird.
- statt der Hocke in den Kniestand gehen und die Kinder springen mit einer Hockwende über das kniende Kind
Mögliche Geschichte(n)
- Als Abwechslung zum einfachen erwärmenden Laufen, wechseln sich immer zwei Kinder damit ab, das Lauftempo und die Laufrichtung zu bestimmen.
Bitte beachte
- Dass die Kinder nicht zusammenstoßen.
Materialliste
- nichts














