Hilfe, ist mir schlecht!
Beschreibung
Jedes Kind erhält eine Nummer von 1 bis 4 zugeteilt, die es sich bis zum Schluss des Spiels merken muss. Alle Kinder laufen im freigewählten Tempo durch die Halle. Auf ein Zeichen (Musikstopp, Pfiff...) wird eine Nummer aufgerufen. Die betroffenen Kinder spielen, "dass ihnen schlecht geworden ist" und beginnen zu schwanken. Die anderen müssen schnell reagieren und ihre Mitspieler vorsichtig zu einer Matte tragen. Dazu finden sicher immer 3-4 Kinder zusammen, die ein Kind tragen. Wenn alle schwankenden Kinder abgelegt sind, laufen alle Kinder weiter - eine neue Zahl wird aufgerufen.
Variationen
- Wechsel der Bewegungsform
- Hopserlauf
- Seitstellschritte
- Anfersenlauf
- Springen...
- immer 2 Kinder transportieren ein Kind im Sitzen und setzen es auf eine Bank
Mögliche Geschichte(n)
- Wem es schlecht geht, dem soll geholfen werden! Genau das üben wir jetzt spielerisch.
Bitte beachte
- Dass nicht immer die gleichen Kinder zusammenarbeiten.
- Und die Kinder nicht zusammenstoßen.
Materialliste
- 2-3 Matten
- 1-2 Bänke
Hütchen-Transport
Beschreibung
Hütchen in mehreren Farben werden in Abstand zu den dazugehörigen Reifen im Raum verteilt. Die Aufgabe der Kinder ist es diese Hütchen in die entsprechenden Reifen zu transportieren. Aber hinter jeder Farbe verbirgt sich eine andere Art und Weise des Transports. Zuerst einmal eine Farbe mit den Kindern üben. Dann die nächste Farbe...
- Blaue Hütchen werden immer auf dem Kopf transportiert. Am besten ohne Festhalten und Herunterfallen.
- Rote Hütchen werden im Schlusssprung transportiert. Dazu das Hütchen zwischen die Füße oder Knie klemmen und zum Reifen springen, ohne das Hütchen zu verlieren.
- Gelbe Hütchen werden auf dem Fuß transportiert. Dazu das Hütchen auf die Zehenspitze legen und diese beim Laufen weit nach oben ziehen, also nur auf dem Hacken laufen. Oder wer es schafft, springt einbeinig zum Reifen.
Variationen
- Wenn alle Hütchen einmal in alle Reifen transportiert wurden, können sie (am besten farbenweise nacheinander) wie eine Frisbee wieder in den Raum geworfen werden. Dann startet eine neue Transport-Runde. Doch können die Kinder ihre Farben selber wählen, die sie transportieren wollen. Aber weiterhin auf die zuvor geübte Art und Weise des Farbtransports achten.
- Abstände zu den Reifen erhöhen.
Mögliche Geschichte(n)
- Es gibt 3 verschiedene Häfen. Das sind die Reifen. Und es gibt jede Menge kleine Schiffchen, die zu ihrem entsprechenden Hafen wollen. Also die gelben Schiffchen wollen in den gelben Hafen. Die roten Schiffchen in den roten Hafen... Ihr helft dabei. Aber Achtung! Jedes Schiff fährt anders zum Hafen. Zuerst die bringe wir die blauen Schiffchen zu ihrem Hafen. Diese werden immer auf dem Kopf transportiert. ...
Bitte beachte
- Jedes Kind sollte mindestens ein Hütchen transportieren. Wenn die farbigen nicht ausreichen, können weiße "Joker" dazu genommen werden.
- In der zweiten Runde, wenn die Kinder selbst ihre Reihenfolge der Hütchen wählen, auf die richtige Transportweise achten.
Materialliste
- Hütchen in verschiedenen Farben (min. 1 Hütchen pro Kind)
- Reifen (1 Reifen pro Hütchenfarbe)
Pass-Pendel-Staffel
Beschreibung
Ein Fang- und Wurf-Spiel was als Staffel gespielt werde kann.
Mindestens zwei Teams so aufteilen, dass je eine Person den anderen Teamkindern gegenüber steht. Die 1. Person der Reihe passt den Ball zum gegenüberliegenden Kind und läuft dem Ball hinterher, um sich hinter seinen Teamkindern anzustellen. Jetzt wird immer zum gegenüberliegenden Kind gepasst. Ein Kreislauf entsteht... bis alle wieder an ihrer Startposition sind.
Variationen
- Der Ball muss einmal aufprellen/ aufditschen bevor das andere Kind ihn auffängt
- Die Kinder, die dem Ball hinterherlaufen variieren in der Laufbewegung (Hopserlauf, springen, rückwärts laufen...).
- Den Ball nicht werfen, sondern mit dem Fuß schießen.
Mögliche Geschichte(n)
- Werfen, Fangen und im richtigen Moment loslaufen. Hier wird eure Konzentration gefordert.
Bitte beachte
- Die Teams nicht zu groß wählen, damit die Kinder nicht so lange herumstehen. Lieber nur 3-5 Kinder pro Team.
Materialliste
- 1 Ball pro Team
- ggf. 2 Kegel/ Hütchen/ Springseile/Reifen pro Team als Start-und Zielmarkierung
Die Bienen sind ausgeflogen
Beschreibung
Ein ganz klassisches Fangespiel, bei dem ein Kind der/die Bienenkönig/in ist und alle Bienen einfangen muss. Wenn eine Biene angetippt wurde, geht diese an den Spielfeldrand und hat Pause. Das Spiel endet, wenn alle Bienen eingefangen (angetippt) wurden.
Variationen
- Die ersten beiden gefangenen Bienen helfen beim Fangen mit.
- Alle gefangenen Bienen schließen sich der/dem Bienenkönig/in an und laufen als Kette weiter.
Mögliche Geschichte(n)
- Die Bienen sind sehr fleißig, fliegen noch umher und sammeln Pollen für den Honig. Doch bald wird es dunkel und die Bienenkönigin will alle Bienen nach Hause holen.
Bitte beachte
- Je größer das Spielfeld, desto länger dauert das Spiel.
- Ein kleineres Spielfeld ermöglicht schnellere Wechsel, sodass jede*r mal Bienenkönig*in sein kann.
Materialliste
- nichts
- ggf. Leibchen für die Fänger/innen
Hase, Jäger, Kohlkopf
Beschreibung
Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle anderen Kinder sind Kohlköpfe. Die Kohlköpfe verteilen sich im Raum und hocken sich hin. Aber stets mit ausreichend Abstand zueinander. Nun läuft der Hase los und der Jäger versucht ihn zu fangen. Schafft der Jäger den Hasen anzutippen, wechseln diese beiden ihre Rollen. Wenn der Hase nicht mehr rennen möchte, hockt er sich neben einen Kohlkopf und hat Pause. Der Kohlkopf springt auf und übernimmt die Rolle des Jägers. Das heißt, wer eben noch Jäger war, wird nun zum Hasen und muss schnell weglaufen. Das Spiel endet, wenn alle k.o sind :-)
Variationen
- Mit mehreren Hasen und Jägern spielen.
- Dann sollten aber farbliche Markierungen zur Hilfe genommen werden, damit die Läufer nicht durcheinanderkommen (z.Bsp. Leibchen in der Hand halten -> roter Jäger fängt den roten Hasen und blauer Jäger fängt den blauen Hasen). Der Hase übergibt das Leibchen dann dem Kohlkopf, damit dieser dann den entsprechend farbigen Hasen fangen kann.
Mögliche Geschichte(n)
- Der Hase rennt durch das Kohlkopffeld und der Jäger möchte ihn fangen. Bei diesem Spiel wechseln ständig die Rollen. Gerade wart ihr noch der Jäger und schon seid ihr der Hase. Passt gut auf!
Bitte beachte
- .Beim Erklären sind die Kinder oft verwirrt. Aber sobald das Spiel beginnt und der Spielleiter bei den ersten Wechseln noch geholfen hat und die neuen Rollen ansagt, verstehen es die Kinder recht schnell und haben viel Freude an den schnellen Wechseln.
Materialliste
- ggf. 4 Farbmarkierungen (je 2x einer Farbe)
- Leibchen
- oder Tücher
- oder kleine Bälle
Zahlenlauf
Beschreibung
Alle Kinder in 3er-Gruppen laufen lassen. Dabei gibt der erste jeweils Tempo und Richtung an. Nun ruft der Spielleiter Zahlen zwischen 1 und 3, welche folgende Reaktionen in den Gruppen auslösen:
1 = der Vorderste Läufer jeder Gruppe grätscht die Beine. Alle dahinter krabbeln hindurch und stellen sich vorne an (die Reihenfolge der Kinder
wechselt also).
2 = alle Läufer bleiben stehen, drehen sich um und wechseln die Laufrichtung. Der dritte Läufer ist nun also erster.
3 = der letzte Läufer jeder Gruppe überholt alle und wird zum Anführer der 3er Gruppe.
Variationen
- Bewegungsart wechseln
- Hopserlauf, rückwärts laufen, hüpfen, Krebsgang...
Mögliche Geschichte(n)
- Passt auf! Jetzt kommt der Zahlenlauf! Jede Gruppe mit 3 Personen, wird drehen, kriechen und überholen.
Bitte beachte
- Die Lauffläche sollte der Gruppengröße angepasst sein, damit die 3er Gruppen nicht zusammenstoßen.
Materialliste
- nichts
Zombieball
Beschreibung
Alle Kinder bewegen sich in einem markierten Spielfeld. Mit einem Schaumstoffball darf jedes Kind, das den Ball hat, versuchen, die anderen Kinder durch Werfen zu treffen. Wer abgeworfen wurde, setzt sich auf eine Bank am Spielfeldrand. Jedes abgeworfene Kind merkt sich, von wem es abgeworfen wurde und darf dann wieder in das Spielfeld zurück, wenn dieses Kind selbst abgeworfen wurde und raus muss. Auf diese Weise läuft das Spiel endlos weiter.
Variationen
- Zwei oder noch mehr Bälle ins Spiel geben.
- Abgeworfene Kinder gehen eine Runde durch einen kleinen Parcours, der um das Spielfeld herum aufgebaut ist (Bänke, Reifen, Hocker, Slalom...) und gleichzeitig die Spielfeldbegrenzung bildet. Wer eine Runde Parcours absolviert hat, darf wieder rein ins Spielfeld zurück.
- Getroffene Kinder begeben sich außerhalb des Spielfeldes, um sich einer Lokomotive aus abgeworfenen Kindern, die sich langsam um das Spielfeld bewegt, hinten anzuschließen.
- Wenn ein Kind den Ball fängt, ruft es "Mega-Zombie!" und alle abgeworfenen Zombies dürfen wieder mitspielen.
Mögliche Geschichte(n)
- Ihr seid alle Zombies! Zombies wollen mit dem Ball andere Zombies abwerfen. Wer getroffen wurde muss kurz raus und darf wieder rein, wenn der Abwurf-Zombie selbst getroffen wurde.
Bitte beachte
- Nicht immer die gleichen Kinder werfen lassen. Auch mal anderen Kindern den Ball überlassen.
Materialliste
- 1-3 Softbälle
- ggf. 1-2 Bänke
- ggf. 2-3 Hocker
- ggf. 4-6 Reifen
- ggf. Slalomstangen
Schneller als der Ball
Beschreibung
Alle Teilnehmer*innen stehen in einem Kreis (nicht zu dicht). Ein*e Teilnehmer*in gibt einen Ball an den nebenstehenden und läuft sofort schnell los - eine Runde um den Teilnehmer*innen-Kreis und zurück auf den Startplatz. Währenddessen geben die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen den Ball von Hand zu Hand weiter, so lange bis er wieder bei der entstandenen Lücke, des Läufers*/der Läuferin, angekommen ist. Im besten Fall ist der/ die Läufer*in zeitglich oder sogar etwas früher an seinem/ ihrem Startplatz, sodass er/ sie den Ball direkt in Empfang nehmen und dem/der nebenstehenden Teilnehmer*in übergeben kann. Diese*r gibt den Ball ebenfalls weiter und läuft direkt los.
Variationen
- Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball geworfen werden muss.
- Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball zwischen den Teilnehmern augeditscht/ geprellt werden kann.
- Die Teilnehmer*innen sitzen im Kreis.
- Verschiedene Bälle ausprobieren (Pezziball, Medizinball, Tennisball...)
- Die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen machen nebenbei Kniebeuge, Hampelmänner, Hochstrecksprünge...
Mögliche Geschichte(n)
- Wer ist schneller als der Ball? Wer schafft sogar 2 Runden um den Kreis ehe der Ball wieder in der Lücke ist?
Bitte beachte
- Je nach Anzahl und Fähigkeiten der Teilnehmer*innen kann der Kreis größer gestellt werden. Aber nur soweit auseinander gehen, dass der Ball noch problemlos weitergereicht werden kann.
Materialliste
- 1 Ball pro Kreis
Ballreise per Fuß
Beschreibung
Alle sitzen auf dem Boden, im Kreis. Dabei sollte nach hinten so viel Platz sein, dass sich jeder ohne Probleme nach hinten abstützen kann. Nun heben alle ihre Füße in die Luft. Die Hände dürfen als Hilfe zum Ausbalancieren aufgestützt werden, trotzdem sind bei diesem Spiel die Bauchmuskeln gefragt. Ziel ist es nun, den Ball nur mit den Füßen weiterzugeben.
Variationen
- Einfacher ist ein Soft-Würfel.
- Schwieriger sind kleine Bälle.
- Mehrere Gegenstände zeitgleich in Umlauf bringen.
Mögliche Geschichte(n)
- Etwas Ruhiges zum Konzentrieren und Ausprobieren. Schaffen wir es den Ball/ Würfel einmal im Kreis mit den Füßen zu transportieren, ohne dass er herunterfällt?
Bitte beachte
- nicht zu dicht setzen, damit jeder Platz für seine Beine links und rechts neben sich hat.
Materialliste
- mindestens 1 Ball
- ggf. Soft-Würfel
- ggf. verschieden große Bälle
Ufo-Ball
Beschreibung
Die Kinder können sich in mehrere Gruppen aufteilen (5-7 Kinder pro Gruppe) und bilden stehend einen Kreis. Jede Gruppe, also pro Kreis, gibt es einen Ball. In der Mitte des Kreises steht ein Kind. Die Kinder, die den Kreis bilden, werfen sich den Ball hin und her. Das Kind in der Mitte versucht den Ball zu fangen. Ist dies der Fall, tauschen Fänger und der/die geworfen hat die Plätze - ein neues Kind steht in der Mitte und versucht wieder den Ball zu fangen, während geworfen wird.
Variationen
- Ballgröße verändern - je kleiner der Ball, desto schwieriger wird es.
- Statt eines Balls, einen Schaumstoff-Würfel nutzen.
- Statt eines Balls, einen Luftballon oder Wasserball nutzen.
Mögliche Geschichte(n)
- Unbekanntes Flugobjekt (UFO) will gefangen werden. Wer schafft es?
Bitte beachte
- Die Größe des Kreises den Fähigkeiten der Kinder und der Ballgröße anpassen.
- Wenn ein Kind zu lange in der Mitte steht, helfen oder tauschen, bevor es den Spaß verliert.
Materialliste
- 1 Ball pro Gruppe