Dool-down bauen
Beschreibung
Aus zusammen gesammelten Gegenständen (zum Beispiel aus vorherigen Spielen), sollen Skulpturen gebaut werden. Jedes Team oder jedes Kind lässt seiner Fantasie freien Lauf und denkt sich einen Namen für sein Werk aus. Nach ca. 5 Minuten präsentieren die Kinder ihre Werke untereinander.
Varianten
- Der Spielleiter gibt ein Thema vor: Tier/ Action-Held/ Fahrzeug/Sehenswürdigkeit...
- Die Teams versuchen den höchsten Turm zu bauen.
- Nach Farben geordneten Turm bauen.
Bitte beachte
- Es gibt kein Falsch! Es geht um Ruhe und Kreativität.
Materialliste
- alle möglichen Materialien
- Federbälle, Softbälle, Tennisbälle,
- Sandsäckchen,
- Jongliertücher,
- Springseile,
- Hütchen, Kegel..

Choreografie-Challenge
Beschreibung
In kleinen Teams erarbeiten die Kinder eine kurze Abfolge von Bewegungen. Diese Choreografie wird geübt und aufgeführt.
Dazu wird die Gruppe in Teams mit jeweils zwei bis vier Kindern aufgeteilt. Jedes Team bekommt die Aufgabe, eine kurze Abfolge von 5 Bewegungen oder Tanzschritten auszudenken. Dabei sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt – alles ist erlaubt, von Sportbewegungen über witzige Posen bis hin zu kleinen Tanzelementen. Anschließend haben die Kinder etwa 15 bis 20 Minuten Zeit, um gemeinsam Ideen zu sammeln, sich abzusprechen und die Bewegungen mehrmals zu üben. Zum Abschluss präsentiert jedes Team seine Choreografie der gesamten Gruppe. Die Vorstellung dauert nur eine knappe Minute. Danach können die anderen Kinder mitmachen und die gezeigten Bewegungen nachmachen. Das sorgt nicht nur für Applaus und Lachen, sondern stärkt auch das Gemeinschaftsgefühl.
Varianten
- Themen-Challenge: Jede Gruppe bekommt ein Thema (Tiere, Sportart, Superhelden) für ihre Choreografie.
- Zeitdruck: Die Spielleitung gibt eine begrenzte Zeit vor (z. B. nur 5 Minuten zum Erfinden und Einüben).
Bitte beachte
- Der Spielleiter kann in der Kreativphase von Gruppe zu Gruppe gehen, Impulse geben oder Hilfestellung leisten, falls ein Team ins Stocken gerät.
Materialliste
- nichts

Ball über die Schnur
Beschreibung
Die Kinder in zwei Mannschaften einteilen. In der Spielfeldmitte ist eine Schnur gespannt. Ziel ist es einen Ball so über die Schnur zu werfen, dass er im gegnerischen Feld auf dem Boden aufkommt. Pro Bodentreffer gibt es einen Punkt. Der Ball muss immer von der Stelle geworfen werden, wo er gefangen wurde.
Varianten
- Das Abspielen des Balles innerhalb der Mannschaft ist nicht erlaubt.
- Der Ball muss zweimal im eigenen Feld gepasst werden.
- Weitere Bälle ins Spiel bringen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Punkte zählen.
- Nach einer bestimmten Zeit die Seiten wechseln.
Materialliste
- 1 großes Spielfeld
- min. 1 Ball
- 1 lange Schnur
- 2 Befestigungen

Atomspiel
Beschreibung
Alle Kinder laufen frei über das Spielfeld. Auf ein Signal hin ruft der Spielleiter eine Anzahl von Atomen, beispielsweise „4 Atome!“. Nun versuchen sich die Kinder so schnell wie möglich in dieser Anzahl zu verbinden - also gruppenweise zusammen finden und an den Händen fassen. Einige Kinder bleiben dann übrig, da sie zu wenige sind, um ein Atom in der gerufenen Größe zu bilden. Diese Kinder scheiden aus. Anschließend bewegen sich alle anderen Kinder weiter und eine neue Atomzahl wird genannt. Nach einigen Runden sind nur noch wenige Spieler*innen auf dem Feld und das Spiel ist beendet.
Variante
- Ohne Ausscheiden: Stattdessen erledigen die übrig gebliebenen Kinder kleine Zusatzaufgabe (10 Hampelmänner/ 5 Liegestütze...). Anschließend dürfen sie wieder mitspielen.
- Mit Zusatzaufgaben: Vor der neuen Atomzahl werden Anzahl von bestimmten Körperteilen (4 Hände, 3 Füße, 1 Ellenbogen, 1 Knie etc.), die den Boden berühren dürfen, festgelegt. Dann wird die Atomzahl genannt und die Kinder müssen sich in der Atomgruppe wie gefordert aufstellen und mindestens 10 Sekunden halten, sodass die Spielleitung schauen kann, ob die Aufgabe erfüllt wurde.
- Gemeinsamkeiten finden: Ein bestimmtes Merkmal, wie beispielsweise „Augenfarbe“, „Schuhgröße“, „Sockenfarbe“ oder "Alter" wird als Gruppenmerkmal definiert. Alle Kinder, mit dem gleichen Merkmal, finden sich zu einer Gruppe zusammen.
- Darstellende Fähigkeiten: Zur Atomanzahl wird zusätzlich eine Form/ ein Tier/ eine Zahl bestimmt, die die Kinder in der Gruppe darstellen sollen.
Beachte
- Nicht immer die gleichen Kinder sollen zusammen finden.
- Vom Leichten zum Schwierigen - also erst mit der Grundform des Spiels anfangen und dann mit Varianten steigern.
Materialliste
- nichts
Alle, die... Reifenspiel
Beschreibung
Die Kinder stehen im Kreis. Jedes Kind steht dabei in einem Reifen. Nur ein Kind steht in der Mitte, ohne Reifen. Dieses Kind denkt sich eine Aussage aus und spricht diese laut aus. Die Kinder im Kreis, auf die diese Aussage zutrifft, müssen ihren Platz wechseln - also in einen anderen Reifen gehen. Das Kind aus der Mitte versucht währenddessen einen freien Platz im Reifenkreis zu erhaschen. Das Kind, welches keinen freien Reifen mehr findet, ist das neue Mitte-Kind und denkt sich eine neue Aussage aus. Zum Beispiel:
- Alle, die ein blaues Shirt anhaben...
- Alle, die eine kurze Hose tragen...
- Alle, die lange Haare haben...
- Alle, die Spinat mögen...
Variante
- Den Kreis größer machen.
- Keiner darf mit seinem Reifennachbarn wechseln. Es muss mindestens ein Reifen Abstand sein.
- Statt Reifen können auch Teppichfliesen oder Balanciersteine genutzt werden.
Beachte
- Nicht drängeln und schubsen - fair bleiben.
- Aufpassen, dass die Reifen nicht wegrutschen.
Materialliste
- 1 Reifen oder Teppichfliesen oder Balanciersteine weniger als Kinder
Koordinationsspiele
Beschreibung - Reifen ziehen
Zwei Kinder bilden ein Paar. Einer steht im Reifen und der andere hält das Springseil in den Händen, welches am Reifen fest geknotet ist. Ziel ist es, eine vorgegebene Strecke zu gehen. Das im Reifen stehende Kind darf den Reifen nicht verlassen. Es muss sich also im Reifen entsprechend so schnell oder langsam fortbewegen, wie das Partnerkind das Tempo angibt. Dieses zieht rückwärtslaufend und das Reifenkind beobachtend den Reifen ins Ziel. Im Ziel angekommen tauschen die Kinder die Positionen.
- Variante: Auf der Strecke sind Hindernisse (Hürden) aufgebaut, die übersprungen werden müssen.
Beschreibung - Koordinationsleiter
An Rand einer Koordinationsleiter werden Hütchen mit Tennisbällen platziert. Ein Kind springt durch die freien Felder der Koordinationsleiter und bringt die Tennisbälle in eine neue Position. Dabei gilt:
- Bälle, die in der Koordinationsleiter liegen, müssen auf die Hütchen außerhalb der Leiter platziert werden.
- Bälle, die auf den Hütchen liegen, müssen in das freie Feld der Koordinationsleiter gelegt werden.
- Variante: Kann als Staffel gespielt werden.
Beschreibung - Balanciersteine
Die Kinder laufen vorsichtig von einem Balancierstein zum nächsten und versuchen dabei nicht den Boden zu berühren. Zwischendrin legen sie die Tennisbälle auf die Hütchen oder nehmen den Tennisball vom Hütchen ab und legen ihn in den Reifen. Aber vorsichtig! Nicht vom Balancierstein fallen.
Materialliste
- Reifen
- Hütchen
- Kegel (mit Hürden)
- Springseile
- Koordinationsleiter
- Tennisbälle



Wer zuerst klaut, hat noch nicht gewonnen!
Beschreibung
Es werden Paare gebildet, die sich weit gegenüber an der jeweiligen Grundlinie stehen. In der Mitte stehen Kegel bereit - für jedes Paar einer. Auf ein Startsignal hin laufen die Kinder gleichzeitig zum Kegel. Wer den Kegel als erstes bekommt, rennt mit diesem zur eigenen Grundlinie zurück. Der Partner versucht seinen Kegel-Läufer zu fangen/ anzutippen. Wenn das gelingt, bekommt das Fange-Kind den Kegel und das Kind, was den Kegel als erstes hatte, geht leer aus.
Varianten
- Alle Kinder auf einer Grundlinie bilden ein Team und sammeln pro Runde Punkte, pro ergattertem Kegel.
- Die Kinder starten im Liegen oder rückwärts.
- Laufbewegung variieren: vorwärts/ rückwärts laufen, Hopserlauf, Anfersenlauf, Krebsgang, auf allen Vieren....
Bitte beachte
- Nicht schummeln - wer gefangen wird, gibt den Kegel ab!
Materialliste
- 1 Kegel pro Spielpaar
- 2 Grundlinien

Mattenball
Beschreibung
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Am Ende jeder Spielfeldhälfte liegt eine Weichbodenmatte. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch Dribbeln und Zupassen so nah an die gegnerische Matte zu befördern, dass ein Teammitglied diesen vor der Matte fängt und sich mit dem Ball auf die Weichbodenmatte fallen lassen kann. Nachdem so ein Punkt erzielt wurde, geht der Ball an die gegnerische Mannschaft, die einen neuen Angriff von ihrer Matte aus startet.
Varianten
- Nach drei Schritten muss der Ball abgespielt werden.
- Medizinball nutzen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Nur drei Schritte mit dem Ball machen.
- Der Ball muss zusammen mit dem Kind auf der Matte landen - Ball werfen ist nicht erlaubt.
Materialliste
- 1 großes Spielfeld
- 2 Weichbodenmatten
- 1 Ball

Chinesische Mauer
Beschreibung
Ein ca. 1–2 Meter breiter Streifen wird in der Mitte des Spielfelds als „Mauer“ markiert. Ein oder zwei Spieler starten als „Mauer“ in diesem Streifen. Die anderen Spieler stehen an einer Grundlinie und müssen auf ein Signal hin die „Mauer“ überqueren, ohne gefangen/angetippt zu werden. Die Mauerspieler dürfen den markierten Bereich dabei nicht verlassen. Wer angetippt wird, wird ebenfalls zum Teil der Mauer. Mit jeder Runde wird die Mauer also größer und das Durchqueren schwieriger.
Varianten
- Die angetippten Kinder setzen sich auf die Linie des Mauerbereichs und bilden, je mehr Kinder dazu kommen, eine Mauer. Laufende Kinder dürfen sitzende Kinder nicht überspringen.
- Kinder Kinder, die die Mauer bilden fassen sich an den Händen.
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer angetippt wurde, wird zum Mauerteil.
Materialliste
- zwei große Spielfelder
- einen breiten, langen markierten Bereich
- 4-6 Turnmatten oder
- 4-6 Springseile oder
- 6-8 Kegel oder
- markante, geeignete Linien in der Sporthalle

Snack-Attack
Beschreibung
Ein Kind ist der Wolf, alle anderen Kinder sind Schafe. Der Wolf geht durch die Halle, alle Schafe folgen ihm und fragen immer wieder: „Wann hat der Wolf Hunger?“ Dieser antwortet mehrmals eine beliebige Uhrzeit, wenn er jedoch „Frühstückszeit“ ruft, dann laufen alle Schafe ganz schnell weg. Der Wolf versucht so viele Schafe, wie möglich anzutippen. Die Spielleitung zählt laut bis 10, anschließend werden alle gefangenen Schafe gezählt und die Zahl wird notiert. Welcher Wolf schafft die meisten Schafe anzutippen?
Geschichten
- Die Schafe können nicht gut sehen und verwechseln daher den Schäferhund mit dem Wolf. Sie laufen also vergnügt dem Wolf - und nicht ihrem Freund, dem Hund des Schäfers - hinterher. Bis der Wolf sie fangen will! Da laufen sie schnell weg.
- Die Agenten-Schafe wollen herausfinden, zu welcher Uhrzeit der Wolf Hunger bekommt. Also fragen sie sich untereinander aus. Irgendwann ruft der Wolf "Frühstückszeit" - das ist die Zeit, wo die Agenten fliehen sollten!
Bitte beachte
- Nicht schummeln!
- Wer angetippt wurde, geht zum Spielfeldrand.
- Bei "Stopp!" darf der Wolf nicht mehr fangen.
Materialliste
- ein großes Spielfeld














