Verkehrte Welt

Beschreibung

Die Kinder reisen zusammen mit der Lehrkraft in eine „verrückte Welt“, in der alles genau "verkehrt" ist. Wer findet sich in der "verkehrten" Welt zurecht ? Die Kinder verteilen sich in der Halle und bewegen sich frei. Der/die Übungsleiter/in gibt verschiedene Aufträge und die Kinder müssen sich entsprechend der Vorgabe "verkehrt" verhalten: “Stop!” = bewegen

"Gehen!" = rennen

“Vorwärts laufen!” = rückwärts laufen

“Sitzen!” = stehen

Am besten vorher alles einmal mit den Kindern üben, damit sie wissen was gemeint ist und wie sie sich verkehrt verhalten.

Variationen

  • “Lauf alleine!” = jeder sucht sich mindestens einen Partner
  • “Mach dich ganz groß!” = in die Hocke gehen und klein machen
  • "Zur linken Hallenseite rennen!" = zur rechten Hallenseite gehen
  • Laufbewegung verändern (Hopserlauf, Seitstellschritte...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Heute ist unsere Sportwelt verrückt! Alles passiert genau verkehrt! Sage ich "Gehe!" werdet ihr rennen u.s.w. Probiert es mal aus!

Bitte beachte

  • dass die Kinder nicht zusammenstoßen

Materialliste

  • nichts

 

 


Ich hocke - du springst

Beschreibung

Jeweils Zweierpaare laufen hintereinander durch die Halle. Das vordere Kind bestimmt das Lauftempo. Nach eigenem Entscheiden hockt sich das vordere Kind tief aber mit festem Halt. Das hintere Kind springt, wie beim Bockspringen, vorsichtig über das hockende Kind und übernimmt dessen erste Rolle. So wechseln sich die beiden immer wieder ab.

Variationen

  • Dreier- oder Vierergruppen bilden
    • alle springen über das erste, hockende Kind und stellen sich davor in Reihenfolge auf
    • Kind 2 und 3 hocken sich nach ihrem Sprung über Kind 1 auch hin, sodass Kind 4 nach drei Sprüngen das vorderste Kind wird.
  • statt der Hocke in den Kniestand gehen und die Kinder springen mit einer Hockwende über das kniende Kind

Mögliche Geschichte(n)

  1. Als Abwechslung zum einfachen erwärmenden Laufen, wechseln sich immer zwei Kinder damit ab, das Lauftempo und die Laufrichtung zu bestimmen.

Bitte beachte

  • Dass die Kinder nicht zusammenstoßen.

Materialliste

  • nichts

 

 


Autofahren - Erwärmung

Beschreibung

Freie Aufstellung in der Halle. Alle Kinder fahren Auto und dosieren dabei ihre Laufgeschwindigkeit entsprechend der Vorgaben durch den/ die Übungsleiter*in:

"Fahren im 1. Gang" = sehr langsames gehen

"Fahren im 2. Gang" = langsames rennen

"Fahren im 3. Gang" = etwas schneller rennen

"Fahren im 4. Gang" = schnell rennen

"Rückwärtsgang" = rückwärts gehen

"Autopanne" = stehen bleiben und eine Sportübung machen.

Die Kinder sollen ihre Laufgeschwindigkeit richtig einschätzen und gleichzeitig die anderen Kinder beachten (nicht zusammenstoßen). Sie können dabei sowohl in einer Richtung, als auch frei im Raum laufen.

Variationen

  • Wechsel der Verkehrsmittel:
    • Zug = mehrere Kinder laufen so hintereinander, dass sie eng zusammenbleiben und trotz der Tempowechsel keine großen Lücken entstehen
    • Bus = 2 Kinder laufen nebeneinander und achten auf ihr gemeinsames Tempo
    • Flugzeug = 3 (oder 2x3) Kinder laufen nebeneinander (in zwei 3er Reihen) und achten auf ihr gemeinsames Tempo

Mögliche Geschichte(n)

  1. Wir bewegen uns in der Halle. Aber nicht einfach zu Fuß, sondern in Verkehrsmitteln. Welche kennt ihr denn?

Bitte beachte

  • Dass die Kinder nicht zusammenstoßen.

Materialliste

  • ggf. 1 Reifen pro Kind

 

 


Gleich und Gleich gesellt sich gern

Beschreibung

Alle Kinder laufen in der Halle frei umher (nicht zusammenstoßen). Auf ein deutlich wahrnehmbares Zeichen durch den/die Übungsleiter*in (Musikstopp, Pfiff, Klatschen...) erfolgt eine Anweisungen, die die Kinder möglichst schnell ausführen:

“Finde jemanden der,...

  • ...die gleiche Haarfarbe hat, wie du!”
  • ...die gleiche T-Shirtfarbe trägt, wie du!”
  • ...die gleiche Schuhfarbe trägt, wie du!”
  • ...die gleiche Hosenfarbe trägt, wie du!”
  • ...die gleiche Hosenlänge trägt, wie du!”
  • ...das gleiche Muster/ Logo trägt, wie du!”

Dabei können die Kinder Paare oder größere Gruppen bilden.

Variationen

  • Wechsel der Bewegungsform:
    • Hopserlauf
    • Seitstellschritte
    • Anfersenlauf
    • Springen...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Gleich und Gleich gesellt sich gern. Wir ordnen uns also immer wieder neu, nach gleichen Merkmalen.

Bitte beachte

  • Alle Kinder achten darauf, dass sie nicht mit anderen zusammenstoßen.

Materialliste

  • nichts

 

 


Zugspiel

Beschreibung

Die Kinder stellen sich an einer Langseite in gleichgroßen Gruppen auf. Der/ die Übungsleiter*in beschreibt die Szene als Bahnhof, in dem einzelne Züge stehen. Vorne steht jeweils die Lokomotive mit dem Zugführer. Auf ein Signal (Pfiff, Klatschen, etc.) hin starten die Züge und fahren durch die Halle. Die Kinder sollen sich dabei bemühen, innerhalb ihrer Gruppe in der vorgegebenen Reihenfolge zu bleiben und möglichst dicht hinter ihrem Zugführer herzulaufen. Der Zugführer selbst wählt ein angemessenes Tempo und passt auf, dass er den anderen Zügen rechtzeitig ausweicht und seine Waggons, nach einem weiteren Signal, wohlbehalten in den Bahnhof zurückbringt. Nach jedem Halt im Bahnhof, wechseln die Zugführer innerhalb ihrer Gruppe nach hinten - die nun vorne stehenden Kinder sind die neuen Zugführer. Eine neue Runde startet auf das Signal des/der Ünungsleiters*in hin.

Variationen

  • Tempo vorgeben:
    • Bummelzug = langsam gehen
    • S-Bahn = gemäßigt laufen
    • ICE = schnell rennen
    • Regionalbahn = langsam rennen

Mögliche Geschichte(n)

  1. Viele Züge fahren heute durch den Raum. Der Zugführer wechselt immerzu und passt darauf auf, seine Wagons nicht zu verlieren und auch nicht mit anderen Zügen zusammenzustoßen.

Bitte beachte

  • Je länger die Züge werden (je mehr Kinder pro Zug in einer Reihe laufen), desto schwieriger wird es.

Materialliste

  • nichts

 

 


Die Bienen sind ausgeflogen

Beschreibung

Ein ganz klassisches Fangespiel, bei dem ein Kind der/die Bienenkönig/in ist und alle Bienen einfangen muss. Wenn eine Biene angetippt wurde, geht diese an den Spielfeldrand und hat Pause. Das Spiel endet, wenn alle Bienen eingefangen (angetippt) wurden.

Variationen

  • Die ersten beiden gefangenen Bienen helfen beim Fangen mit.
  • Alle gefangenen Bienen schließen sich der/dem Bienenkönig/in an und laufen als Kette weiter.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Bienen sind sehr fleißig, fliegen noch umher und sammeln Pollen für den Honig. Doch bald wird es dunkel und die Bienenkönigin will alle Bienen nach Hause holen.

Bitte beachte

  • Je größer das Spielfeld, desto länger dauert das Spiel.
  • Ein kleineres Spielfeld ermöglicht schnellere Wechsel, sodass jede*r mal Bienenkönig*in sein kann.

Materialliste

  • nichts
  • ggf. Leibchen für die Fänger/innen

 

 


Alle meine Entlein kommt nach Haus

Beschreibung

Ähnliches Spiel wie “Herr Fischer, wie tief ist das Wasser”. Die Entenmutter steht auf der einen Seite des langen Spielfeldes. Alle anderen sind ihre Entlein und stehen ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Spielfeldes. Außerdem steht an der langen Spielfeldseite ein Wolf bereit. Das Spiel beginnt mit dem Ruf der Entenmutter:

“Alle meine Entlein kommt nach Haus!”.

Darauf antworten die Entlein dann:

“Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!”

Daraufhin ruft die Mutter wieder:

“Dann versucht es doch mal!”

Auf dieses Zeichen hin, laufen alle Entlein auf die andere Seite, während auch der Wolf los rennt und versucht, so viele Entlein wie möglich zu fangen. Wer angetippt wurde, geht an den Spielfeldrand und ist in der nächsten Runde auch ein Wolf. Sind die Entlein bei ihrer Mutter angekommen, wechselt sie die Mutter die Seite. Alle Wölfe stehen bereit und die Mutter ruft erneut ihre Entlein nach Haus… Das Spiel endet mit dem letzten Entlein.

Variationen

  • Die Bewegungsformen ändern
    • laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Entlein dürfen allein nach Hause kommen. Doch trauen sie sich nicht, denn der Wolf steht vor der Tür. Die Mutter macht ihnen Mut und so versuchen die Entlein am Wolf vorbeizukommen. Werden es alle schaffen?

Bitte beachte

  • Je größer das Spielfeld ist, umso länger dauert das Spiel.
  • Wenn ein kleineres Spielfeld gewählt wird, kann schneller die Rollen getauscht werden.

Materialliste

  • nichts
  • ggf. Spielfeldmarkierungen

 

 


Schneeflöckchen

Beschreibung

Dieses Laufspiel ist eine Variante von Steh!-Geh!. Nur gibt es keine festen Fänger. Während des Laufens, darf jedes Kind jedes andere Kind durch Auf-den-Rücken-Tippen zum Stehen bringen. Jedes noch laufende Kind darf die Stehenden durch Einhaken und Einmal-um-die-Achse-drehen befreien. Es sollte also ein großes Spielfeld zur Verfügung stehen.

Variationen

  • Eine Schneeflocke hat immer mindestens 6 Ecken. Also:
    • Wer angetippt wurde, macht 6 Hampelmänner und ist dann wieder frei.
    • Wer angetippt wurde, hakt sich beim Fänger ein und sie laufen gemeinsam weiter. Wenn sie noch ein drittes Kind aufnehmen, ist die Schneeflocke fertig gebildet (6 Beine/ 6 Arme) und alle dürfen wieder allein weiter laufen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Schneeflocken tanzen durch den Raum. (Die Arme weit ausbreiten und im Kreis drehen.) Wer weiß denn überhaupt wie eine Schneeflocke aussieht? Genau die hat 6 Strahlen/ Stacheln/ Arme/ Beine. Wenn sich jetzt immer drei Schnee-Kinder zusammenfinden, wie viele Beine habt ihr dann zusammen? Richtig, 6! Also sind immer drei Kinder zusammen eine Schneeflocke. Auf geht's zum Spiel.

Bitte beachte

  • Das Spielfeld sollte ordentlich groß sein.

Materialliste

  • nichts

 

 


Zahlenlauf

Beschreibung

Alle Kinder in 3er-Gruppen laufen lassen. Dabei gibt der erste jeweils Tempo und Richtung an. Nun ruft der Spielleiter Zahlen zwischen 1 und 3, welche folgende Reaktionen in den Gruppen auslösen:

1 = der Vorderste Läufer jeder Gruppe grätscht die Beine. Alle dahinter krabbeln hindurch und stellen sich vorne an (die Reihenfolge der Kinder

wechselt also).

2 = alle Läufer bleiben stehen, drehen sich um und wechseln die Laufrichtung. Der dritte Läufer ist nun also erster.

3 = der letzte Läufer jeder Gruppe überholt alle und wird zum Anführer der 3er Gruppe.

Variationen

  • Bewegungsart wechseln
    • Hopserlauf, rückwärts laufen, hüpfen, Krebsgang...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Passt auf! Jetzt kommt der Zahlenlauf! Jede Gruppe mit 3 Personen, wird drehen, kriechen und überholen.

Bitte beachte

  • Die Lauffläche sollte der Gruppengröße angepasst sein, damit die 3er Gruppen nicht zusammenstoßen.

Materialliste

  • nichts

 

 


Rette sich wer kann

Beschreibung

Dieses Spiel eignet sich sehr gut als Abschlussspiel, weil man sämtliche Materialien aus der Sportstunde nutzen kann.

Alle Kinder laufen im Raum wild umher. Der Übungsleiter sagt an, welche Aufgabe erfüllt werden soll. Zum Beispiel: “Rette sich wer kann...

...auf einer Matte!

...an etwas Blauen!

...in einem Reifen!

...neben einem anderen Kind!

…mit einem Bein auf einem Seil!

…mit einer Hand auf der Bank!

…mit einer Hand + einem Fuß auf dem Boden!

…mit dem Po an der Wand!

...unter einem Gegenstand!

...an etwas aus Holz!

Um das Spiel und auch die Sportstunde zu beenden, hat sich bewährt, als letzte Aufgabe zu rufen: “Rette sich wer kann mit einer Hand auf meiner Hand!” So hat man als Übungsleiter ganz schnell alle Kinder zusammen geholt und kann sich verabschieden.

Variationen

  • Bewegungsformen verändern
    • Hopserlauf, rückwärts laufen, im Entengang, Seitwärtsschritte, auf Zehenspitzen...
  • Eignet sich auch zum gemeinsamen, spielerischen Aufräumen ("Rette sich wer kann mit einem Reifen bei mir!" oder "Rette sich wer kann mit einem Hütchen auf dem Kopf! Kommt damit zu mir gelaufen!"...)

Mögliche Geschichte(n)

  1. Ein Abschlussspiel zum Rennen und Aufgaben lösen.

Bitte beachte

  •  Falls es zu eng ist zum Rennen, Zusammenstoßen vermeiden, indem man andere Gangarten wählt (Krebsgang, auf Zehenspitzen, auf den Hacken...)

Materialliste

  • alles was im Raum/ Garten zur Verfügung steht