Schneeflöckchen
Beschreibung
Dieses Laufspiel ist eine Variante von Steh!-Geh!. Nur gibt es keine festen Fänger. Während des Laufens, darf jedes Kind jedes andere Kind durch Auf-den-Rücken-Tippen zum Stehen bringen. Jedes noch laufende Kind darf die Stehenden durch Einhaken und Einmal-um-die-Achse-drehen befreien. Es sollte also ein großes Spielfeld zur Verfügung stehen.
Variationen
- Eine Schneeflocke hat immer mindestens 6 Ecken. Also:
- Wer angetippt wurde, macht 6 Hampelmänner und ist dann wieder frei.
- Wer angetippt wurde, hakt sich beim Fänger ein und sie laufen gemeinsam weiter. Wenn sie noch ein drittes Kind aufnehmen, ist die Schneeflocke fertig gebildet (6 Beine/ 6 Arme) und alle dürfen wieder allein weiter laufen.
Mögliche Geschichte(n)
- Schneeflocken tanzen durch den Raum. (Die Arme weit ausbreiten und im Kreis drehen.) Wer weiß denn überhaupt wie eine Schneeflocke aussieht? Genau die hat 6 Strahlen/ Stacheln/ Arme/ Beine. Wenn sich jetzt immer drei Schnee-Kinder zusammenfinden, wie viele Beine habt ihr dann zusammen? Richtig, 6! Also sind immer drei Kinder zusammen eine Schneeflocke. Auf geht's zum Spiel.
Bitte beachte
- Das Spielfeld sollte ordentlich groß sein.
Materialliste
- nichts
Zombieball
Beschreibung
Alle Kinder bewegen sich in einem markierten Spielfeld. Mit einem Schaumstoffball darf jedes Kind, das den Ball hat, versuchen, die anderen Kinder durch Werfen zu treffen. Wer abgeworfen wurde, setzt sich auf eine Bank am Spielfeldrand. Jedes abgeworfene Kind merkt sich, von wem es abgeworfen wurde und darf dann wieder in das Spielfeld zurück, wenn dieses Kind selbst abgeworfen wurde und raus muss. Auf diese Weise läuft das Spiel endlos weiter.
Variationen
- Zwei oder noch mehr Bälle ins Spiel geben.
- Abgeworfene Kinder gehen eine Runde durch einen kleinen Parcours, der um das Spielfeld herum aufgebaut ist (Bänke, Reifen, Hocker, Slalom...) und gleichzeitig die Spielfeldbegrenzung bildet. Wer eine Runde Parcours absolviert hat, darf wieder rein ins Spielfeld zurück.
- Getroffene Kinder begeben sich außerhalb des Spielfeldes, um sich einer Lokomotive aus abgeworfenen Kindern, die sich langsam um das Spielfeld bewegt, hinten anzuschließen.
- Wenn ein Kind den Ball fängt, ruft es "Mega-Zombie!" und alle abgeworfenen Zombies dürfen wieder mitspielen.
Mögliche Geschichte(n)
- Ihr seid alle Zombies! Zombies wollen mit dem Ball andere Zombies abwerfen. Wer getroffen wurde muss kurz raus und darf wieder rein, wenn der Abwurf-Zombie selbst getroffen wurde.
Bitte beachte
- Nicht immer die gleichen Kinder werfen lassen. Auch mal anderen Kindern den Ball überlassen.
Materialliste
- 1-3 Softbälle
- ggf. 1-2 Bänke
- ggf. 2-3 Hocker
- ggf. 4-6 Reifen
- ggf. Slalomstangen
Schneller als der Ball
Beschreibung
Alle Teilnehmer*innen stehen in einem Kreis (nicht zu dicht). Ein*e Teilnehmer*in gibt einen Ball an den nebenstehenden und läuft sofort schnell los - eine Runde um den Teilnehmer*innen-Kreis und zurück auf den Startplatz. Währenddessen geben die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen den Ball von Hand zu Hand weiter, so lange bis er wieder bei der entstandenen Lücke, des Läufers*/der Läuferin, angekommen ist. Im besten Fall ist der/ die Läufer*in zeitglich oder sogar etwas früher an seinem/ ihrem Startplatz, sodass er/ sie den Ball direkt in Empfang nehmen und dem/der nebenstehenden Teilnehmer*in übergeben kann. Diese*r gibt den Ball ebenfalls weiter und läuft direkt los.
Variationen
- Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball geworfen werden muss.
- Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball zwischen den Teilnehmern augeditscht/ geprellt werden kann.
- Die Teilnehmer*innen sitzen im Kreis.
- Verschiedene Bälle ausprobieren (Pezziball, Medizinball, Tennisball...)
- Die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen machen nebenbei Kniebeuge, Hampelmänner, Hochstrecksprünge...
Mögliche Geschichte(n)
- Wer ist schneller als der Ball? Wer schafft sogar 2 Runden um den Kreis ehe der Ball wieder in der Lücke ist?
Bitte beachte
- Je nach Anzahl und Fähigkeiten der Teilnehmer*innen kann der Kreis größer gestellt werden. Aber nur soweit auseinander gehen, dass der Ball noch problemlos weitergereicht werden kann.
Materialliste
- 1 Ball pro Kreis
Ufo-Ball
Beschreibung
Die Kinder können sich in mehrere Gruppen aufteilen (5-7 Kinder pro Gruppe) und bilden stehend einen Kreis. Jede Gruppe, also pro Kreis, gibt es einen Ball. In der Mitte des Kreises steht ein Kind. Die Kinder, die den Kreis bilden, werfen sich den Ball hin und her. Das Kind in der Mitte versucht den Ball zu fangen. Ist dies der Fall, tauschen Fänger und der/die geworfen hat die Plätze - ein neues Kind steht in der Mitte und versucht wieder den Ball zu fangen, während geworfen wird.
Variationen
- Ballgröße verändern - je kleiner der Ball, desto schwieriger wird es.
- Statt eines Balls, einen Schaumstoff-Würfel nutzen.
- Statt eines Balls, einen Luftballon oder Wasserball nutzen.
Mögliche Geschichte(n)
- Unbekanntes Flugobjekt (UFO) will gefangen werden. Wer schafft es?
Bitte beachte
- Die Größe des Kreises den Fähigkeiten der Kinder und der Ballgröße anpassen.
- Wenn ein Kind zu lange in der Mitte steht, helfen oder tauschen, bevor es den Spaß verliert.
Materialliste
- 1 Ball pro Gruppe
Zweifelderball
Beschreibung
Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.
Variationen
- Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
- Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
- Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.
Mögliche Geschichte(n)
- Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.
Bitte beachte
- Auf Fairplay achten.
Materialliste
- 1-4 Softbälle
- ggf. Leibchen
- 6 Bänke oder Kegel
Zauberwald
Beschreibung
Ein Spielfeld wird definiert (min. Zweifelderball groß). Ein Kind ist der Zauberer und steht an einem Spielfeldrand. Alle anderen Kinder stehen ihm gegenüber, am anderen Spielfeldrand. Nun wollen die Kinder durch den Zauberwald auf die andere Seite gelangen. Beim Durchqueren tippt der Zauberer so viele Kinder wie möglich an. Wer angetippt ist, bleibt an dieser Stelle stehen und wird zu einem Zauberbaum. Die Füße dürfen nicht versetzt werden (sind angewurzelt), aber mit den Armen versuchen die Zauberbäume weitere Kinder anzutippen. So füllt sich der Zauberwald und die Laufkinder haben es zunehmend schwerer, auf die andere Seite zu gelangen. Das letzte Kind, was nicht gefangen ist, wird der neue Zauberer.
Variationen
- Die Bewegungsformen ändern
- laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...
Mögliche Geschichte(n)
- Wir laufen durch den Zauberwald. Aber Vorsicht! Der Zauberer ist unterwegs. Werdet ihr von ihm angetippt, so verwandelt er euch in einen Zauberbaum und ihr bleibt auf der Stelle stehen.
Bitte beachte
- Je kleiner das Spielfeld, desto schneller sind alle verwandelt.
- Die Spielfeldgröße der Kindermenge anpassen.
Materialliste
- Spielfeldmarkierung
- min. 8 Kegel oder
- oder 6 Bänke oder
- oder 6 Springseile
Parcours-Abwurfball
Beschreibung
Ein flacher, schnell und einfach zu überwindender Parcours bildet die Spielfeldgrenze. Innerhalb des Spielfeldes versuchen die Kinder den Ball zu erhaschen und ein anderes Kind abzuwerfen. Wer abgeworfen wurde, geht einmal über den ganzen Parcours und anschließend zurück ins Spielfeld. Dort kann jedes Kind den Ball schnappen und andere abwerfen. Es gibt also keine festen “Jäger”. Die Kinder sind die ganze Zeit in Bewegung.
Variationen
- einen zweiten Ball ins Spiel bringen
- unterschiedlich große oder schwere Bälle nutzen
- den Parcours variieren
- Bank: drüber laufen, bäuchlings ziehen, Hockwenden, balancieren...
- Seil auf dem Boden: balancieren, Links-Rechts-Sprünge...
- Hocker: drüber springen, drunter durch krabbeln, Hockwende...
Mögliche Geschichte(n)
- Hier sind schnelle Reaktionen, Ausdauer und Geschicklichkeit gefragt. Fangen, Werfen, Ausweichen und Parcours laufen wechseln sich ab.
Bitte beachte
- Es sollte nicht immer das gleiche Kind am Werfen sein. Auch den anderen Kindern mal die Chance lassen, den Ball zu bekommen.
- Wer den Ball fängt, ist nicht abgeworfen, sondern kann direkt selbst werfen
- den Parcours einfach halten, damit die Kinder schnell zurück ins Spielfeld kommen können
Materialliste
- kleiner Parcours
- 1-2 Bänke
- 1-2 Hocker
- 1 -3 Springseile
- 4-6 Kegel
- 6-8 Reifen
- 1-3 Bälle
Pass-Staffel
Beschreibung
Ein Fang- und Wurf-Spiel was als Staffel gespielt werde kann.
Mindestens 2 Teams aufteilen und in eine Reihe hintereinander am Start aufstellen. Vor jeder Mannschaft liegen, im Abstand von ca. 1m, mehrere Hütchen, bis zur Zielmarkierung. Die 1. Person der Reihe läuft, mit einem Ball in der Hand, zum ersten Hütchen, dreht sich um und wirft den Ball zum nächsten Kind in der Teamreihe. Dieses 2. Kind fängt den Ball und läuft zum nächsten freien Hütchen seines Teams. Dann dreht es sich um, wirft es zum 1. Kind und das wiederum wirf den Ball zum 3. Kind des Teams. Dieses 3. Kind fängt ebenfalls den Ball, läuft an Kind 1 und 2 vorbei, zum nächsten freien Hütchen des Teams, dreht sich um und der Ball wird wieder zurück zum Team geworfen. Also von Kind 3 zu Kind 2, dann zu Kind 1 und dann zum nächsten Läufer des Teams... u.s.w. bis niemand mehr am Start steht. Dann läuft immer das Kind, dass ganz am Ende steht, an allen Kindern vorbei, zum nächsten freien Hütchen. Es gewinnt das Team, dass zuerst die Zielmarkierung erreicht hat.
Variationen
- Der Ball muss einmal aufprellen/ aufditschen bevor das nächste Kind ihn auffängt
Mögliche Geschichte(n)
- Wie eine heiße Kartoffel, wird der Ball von einem Kind zum anderen geworfen, gefangen und weiter transportiert. Welches Team bringt seine heiße Kartoffel zuerst ins Ziel?
Bitte beachte
- es braucht am Anfang etwas mehr Erklärung und Unterstützung. Also nicht müde werden, immer wieder anzusagen, was wer jetzt machen soll. Ab der zweiten Runde macht es Spaß ;-)
Materialliste
- pro Team
- 1 Ball
- ca. 2 Hütchen pro Kind
- 1 Start- und 1 Zielmarkierung
Katz und Maus
Beschreibung
Je nach Spielfeldgröße und Kinderanzahl bestimmt man eine oder mehr Katzen. Alle anderen Kinder sind die Mäuschen und stecken sich ein Tuch in die Hose (=Mäuseschwänzchen). Auf ein Startsignal hin, laufen die Mäuschen vor den Katzen weg, denn diese wollen alle Tücher schnappen/ einsammeln. Wer kein Tuch/ Mäuseschwänzchen mehr hat, geht an den Rand und hat Pause. Das Spiel endet, wenn alle Mäuseschwänzchen gefangen sind.
Variationen
- wer kein Mäuseschwänzchen mehr hat, wird auch zur Katze und darf auch Mäuseschwänzchen klauen
- es gibt keine Katzen, sondern nur Mäuschen. Alle dürfen bei jedem Mäuseschwänzchen herausziehen und sie sich selbst in die Hose stecken. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Mäuseschwänzchen hat, gewinnt das Spiel
Mögliche Geschichte(n)
- Die freche Katze möchte gerne mit den Mäuschen spielen. Sie spielt am liebsten Fange und zieht der Maus am Schwanz.
Bitte beachte
- die Tücher nicht auf dem Boden liegen lassen, da sie sehr rutschig sind
- ggf. mehr Katzen auswählen, die gleichzeitig laufen, damit die Runden nicht so lange dauern und schneller gewechselt werden kann
Materialliste
- Jongliertücher (min. 1 weniger als Teilnehmer*innen)
- Spielfeldmarkierung
Inselfange
Beschreibung
Der/die Spielleiter/in legt in einem großen Spielfeld die Inseln (Matten oder Teppichfliesen) so aus, dass die Kinder von Insel zu Insel laufen und springen können. Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder verteilen sich zu Beginn auf den Inseln. Der Fänger möchte alle Kinder fangen/ antippen. Wer angetippt ist, geht aus dem Spielfeld raus und hat eine Pause. ACHTUNG: Alle Kinder (auch der Fänger) dürfen nur auf den Inseln laufen! Wer ins “Wasser” (also daneben) tritt, ist ebenfalls raus. Das Spiel endet, wenn alle Kinder gefangen wurden.
Variationen
- mehr Fänger - je nach Anzahl der Kinder und der Spielfeldgröße
- die Inseln weiter auseinander schieben, sodass die Kinder springen müssen
Mögliche Geschichte(n)
- Ihr steht auf euren Inseln und ahnt nichts Schlimmes. Doch der Inselschreck geht um und möchte euch ins Wasser schubsen. Ihr müsst also schnell sein und von Insel zu Insel springen, damit er euch nicht fängt. Aber Vorsicht! Das Wasser ist fürchterlich kalt und ihr wollt auf keinen Fall nass werden. Also nur die Inseln berühren und nicht ins Wasser fallen.
Bitte beachte
- mindestens eine Teppichfliese pro Kind
- oder mindestens eine Matte pro zwei Kinder
Materialliste
- 1-3 Leibchen (Fänger)
- min. 1 Turnmatte pro 2 Kinder
- oder 1 Teppichfliese pro Kind





















