Pass-Pendel-Staffel

Beschreibung

Ein Fang- und Wurf-Spiel was als Staffel gespielt werde kann.

Mindestens zwei Teams so aufteilen, dass je eine Person den anderen Teamkindern gegenüber steht. Die 1. Person der Reihe passt den Ball zum gegenüberliegenden Kind und läuft dem Ball hinterher, um sich hinter seinen Teamkindern anzustellen. Jetzt wird immer zum gegenüberliegenden Kind gepasst. Ein Kreislauf entsteht... bis alle wieder an ihrer Startposition sind.

Variationen

  • Der Ball muss einmal aufprellen/ aufditschen bevor das andere Kind ihn auffängt
  • Die Kinder, die dem Ball hinterherlaufen variieren in der Laufbewegung (Hopserlauf, springen, rückwärts laufen...).
  • Den Ball nicht werfen, sondern mit dem Fuß schießen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Werfen, Fangen und im richtigen Moment loslaufen. Hier wird eure Konzentration gefordert.

Bitte beachte

  • Die Teams nicht zu groß wählen, damit die Kinder nicht so lange herumstehen. Lieber nur 3-5 Kinder pro Team.

Materialliste

  • 1 Ball pro Team
  • ggf. 2 Kegel/ Hütchen/ Springseile/Reifen pro Team als Start-und Zielmarkierung

 

 

 


Die Haie kommen

Beschreibung

Vor Beginn des Spiels werden mehrere Ringe in das Spielfeld gelegt. Zwei Kinder bilden einen Hai. Sie müssen versuchen zwei andere Kinder zusammen in einen Ring zu bekommen, damit sie auch zum Hai werden und ebenfalls andere Kinder einfangen können. Das Spiel endet, wenn alle zu Haien geworden sind.

Variationen

  • Die Haie tippen die Kinder an. Wer angetippt ist, geht in einen Reifen. Sobald ein weiteres Kind dazu kommt, werden sie auch zu Haien und fangen mit.
  • Die Haie fassen sich an den Händen und dürfen nur gemeinsam laufen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Haie kommen! Passt auf! Seid schnell und lasst euch nicht fangen! Sonst werde ihr auch zum Hai.

Bitte beachte

  • Die Reifenmenge der Kinderanzahl anpassen. In etwa 1 Reifen pro 2-3 Kinder.
  • Je größer das Spielfeld ist, desto länger dauert das Spiel.

Materialliste

  • Reifen (mindestens 2)

 

 


Die Bienen sind ausgeflogen

Beschreibung

Ein ganz klassisches Fangespiel, bei dem ein Kind der/die Bienenkönig/in ist und alle Bienen einfangen muss. Wenn eine Biene angetippt wurde, geht diese an den Spielfeldrand und hat Pause. Das Spiel endet, wenn alle Bienen eingefangen (angetippt) wurden.

Variationen

  • Die ersten beiden gefangenen Bienen helfen beim Fangen mit.
  • Alle gefangenen Bienen schließen sich der/dem Bienenkönig/in an und laufen als Kette weiter.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Bienen sind sehr fleißig, fliegen noch umher und sammeln Pollen für den Honig. Doch bald wird es dunkel und die Bienenkönigin will alle Bienen nach Hause holen.

Bitte beachte

  • Je größer das Spielfeld, desto länger dauert das Spiel.
  • Ein kleineres Spielfeld ermöglicht schnellere Wechsel, sodass jede*r mal Bienenkönig*in sein kann.

Materialliste

  • nichts
  • ggf. Leibchen für die Fänger/innen

 

 


Alle meine Entlein kommt nach Haus

Beschreibung

Ähnliches Spiel wie “Herr Fischer, wie tief ist das Wasser”. Die Entenmutter steht auf der einen Seite des langen Spielfeldes. Alle anderen sind ihre Entlein und stehen ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Spielfeldes. Außerdem steht an der langen Spielfeldseite ein Wolf bereit. Das Spiel beginnt mit dem Ruf der Entenmutter:

“Alle meine Entlein kommt nach Haus!”.

Darauf antworten die Entlein dann:

“Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!”

Daraufhin ruft die Mutter wieder:

“Dann versucht es doch mal!”

Auf dieses Zeichen hin, laufen alle Entlein auf die andere Seite, während auch der Wolf los rennt und versucht, so viele Entlein wie möglich zu fangen. Wer angetippt wurde, geht an den Spielfeldrand und ist in der nächsten Runde auch ein Wolf. Sind die Entlein bei ihrer Mutter angekommen, wechselt sie die Mutter die Seite. Alle Wölfe stehen bereit und die Mutter ruft erneut ihre Entlein nach Haus… Das Spiel endet mit dem letzten Entlein.

Variationen

  • Die Bewegungsformen ändern
    • laufen, Hopserlauf, springen, Seitwärtsschritte, Krebsgang...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Die Entlein dürfen allein nach Hause kommen. Doch trauen sie sich nicht, denn der Wolf steht vor der Tür. Die Mutter macht ihnen Mut und so versuchen die Entlein am Wolf vorbeizukommen. Werden es alle schaffen?

Bitte beachte

  • Je größer das Spielfeld ist, umso länger dauert das Spiel.
  • Wenn ein kleineres Spielfeld gewählt wird, kann schneller die Rollen getauscht werden.

Materialliste

  • nichts
  • ggf. Spielfeldmarkierungen

 

 


Hase, Jäger, Kohlkopf

Beschreibung

Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle anderen Kinder sind Kohlköpfe. Die Kohlköpfe verteilen sich im Raum und hocken sich hin. Aber stets mit ausreichend Abstand zueinander. Nun läuft der Hase los und der Jäger versucht ihn zu fangen. Schafft der Jäger den Hasen anzutippen, wechseln diese beiden ihre Rollen. Wenn der Hase nicht mehr rennen möchte, hockt er sich neben einen Kohlkopf und hat Pause. Der Kohlkopf springt auf und übernimmt die Rolle des Jägers. Das heißt, wer eben noch Jäger war, wird nun zum Hasen und muss schnell weglaufen. Das Spiel endet, wenn alle k.o sind :-)

Variationen

  • Mit mehreren Hasen und Jägern spielen.
    • Dann sollten aber farbliche Markierungen zur Hilfe genommen werden, damit die Läufer nicht durcheinanderkommen (z.Bsp. Leibchen in der Hand halten -> roter Jäger fängt den roten Hasen und blauer Jäger fängt den blauen Hasen). Der Hase übergibt das Leibchen dann dem Kohlkopf, damit dieser dann den entsprechend farbigen Hasen fangen kann.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Der Hase rennt durch das Kohlkopffeld und der Jäger möchte ihn fangen. Bei diesem Spiel wechseln ständig die Rollen. Gerade wart ihr noch der Jäger und schon seid ihr der Hase. Passt gut auf!

Bitte beachte

  • .Beim Erklären sind die Kinder oft verwirrt. Aber sobald das Spiel beginnt und der Spielleiter bei den ersten Wechseln noch geholfen hat und die neuen Rollen ansagt, verstehen es die Kinder recht schnell und haben viel Freude an den schnellen Wechseln.

Materialliste

  • ggf. 4 Farbmarkierungen (je 2x einer Farbe)
    • Leibchen
    • oder Tücher
    • oder kleine Bälle


Schneeflöckchen

Beschreibung

Dieses Laufspiel ist eine Variante von Steh!-Geh!. Nur gibt es keine festen Fänger. Während des Laufens, darf jedes Kind jedes andere Kind durch Auf-den-Rücken-Tippen zum Stehen bringen. Jedes noch laufende Kind darf die Stehenden durch Einhaken und Einmal-um-die-Achse-drehen befreien. Es sollte also ein großes Spielfeld zur Verfügung stehen.

Variationen

  • Eine Schneeflocke hat immer mindestens 6 Ecken. Also:
    • Wer angetippt wurde, macht 6 Hampelmänner und ist dann wieder frei.
    • Wer angetippt wurde, hakt sich beim Fänger ein und sie laufen gemeinsam weiter. Wenn sie noch ein drittes Kind aufnehmen, ist die Schneeflocke fertig gebildet (6 Beine/ 6 Arme) und alle dürfen wieder allein weiter laufen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Schneeflocken tanzen durch den Raum. (Die Arme weit ausbreiten und im Kreis drehen.) Wer weiß denn überhaupt wie eine Schneeflocke aussieht? Genau die hat 6 Strahlen/ Stacheln/ Arme/ Beine. Wenn sich jetzt immer drei Schnee-Kinder zusammenfinden, wie viele Beine habt ihr dann zusammen? Richtig, 6! Also sind immer drei Kinder zusammen eine Schneeflocke. Auf geht's zum Spiel.

Bitte beachte

  • Das Spielfeld sollte ordentlich groß sein.

Materialliste

  • nichts

 

 


Zombieball

Beschreibung

Alle Kinder bewegen sich in einem markierten Spielfeld. Mit einem Schaumstoffball darf jedes Kind, das den Ball hat, versuchen, die anderen Kinder durch Werfen zu treffen. Wer abgeworfen wurde, setzt sich auf eine Bank am Spielfeldrand. Jedes abgeworfene Kind merkt sich, von wem es abgeworfen wurde und darf dann wieder in das Spielfeld zurück, wenn dieses Kind selbst abgeworfen wurde und raus muss. Auf diese Weise läuft das Spiel endlos weiter.

Variationen

  • Zwei oder noch mehr Bälle ins Spiel geben.
  • Abgeworfene Kinder gehen eine Runde durch einen kleinen Parcours, der um das Spielfeld herum aufgebaut ist (Bänke, Reifen, Hocker, Slalom...) und gleichzeitig die Spielfeldbegrenzung bildet. Wer eine Runde Parcours absolviert hat, darf wieder rein ins Spielfeld zurück.
  • Getroffene Kinder begeben sich außerhalb des Spielfeldes, um sich einer Lokomotive aus abgeworfenen Kindern, die sich langsam um das Spielfeld bewegt, hinten anzuschließen.
  • Wenn ein Kind den Ball fängt, ruft es "Mega-Zombie!" und alle abgeworfenen Zombies dürfen wieder mitspielen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Ihr seid alle Zombies! Zombies wollen mit dem Ball andere Zombies abwerfen. Wer getroffen wurde muss kurz raus und darf wieder rein, wenn der Abwurf-Zombie selbst getroffen wurde.

Bitte beachte

  • Nicht immer die gleichen Kinder werfen lassen. Auch mal anderen Kindern den Ball überlassen.

Materialliste

  • 1-3 Softbälle
  • ggf. 1-2 Bänke
  • ggf. 2-3 Hocker
  • ggf. 4-6 Reifen
  • ggf. Slalomstangen

 

 


Schneller als der Ball

Beschreibung

Alle Teilnehmer*innen stehen in einem Kreis (nicht zu dicht). Ein*e Teilnehmer*in gibt einen Ball an den nebenstehenden und läuft sofort schnell los - eine Runde um den Teilnehmer*innen-Kreis und zurück auf den Startplatz. Währenddessen geben die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen den Ball von Hand zu Hand weiter, so lange bis er wieder bei der entstandenen Lücke, des Läufers*/der Läuferin, angekommen ist. Im besten Fall ist der/ die Läufer*in zeitglich oder sogar etwas früher an seinem/ ihrem Startplatz, sodass er/ sie den Ball direkt in Empfang nehmen und dem/der nebenstehenden Teilnehmer*in übergeben kann. Diese*r gibt den Ball ebenfalls weiter und läuft direkt los.

Variationen

  • Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball geworfen werden muss.
  • Im Kreis soweit Abstand voneinander halten, dass der Ball zwischen den Teilnehmern augeditscht/ geprellt werden kann.
  • Die Teilnehmer*innen sitzen im Kreis.
  • Verschiedene Bälle ausprobieren (Pezziball, Medizinball, Tennisball...)
  • Die im Kreis stehenden Teilnehmer*innen machen nebenbei Kniebeuge, Hampelmänner, Hochstrecksprünge...

Mögliche Geschichte(n)

  1. Wer ist schneller als der Ball? Wer schafft sogar 2 Runden um den Kreis ehe der Ball wieder in der Lücke ist?

Bitte beachte

  • Je nach Anzahl und Fähigkeiten der Teilnehmer*innen kann der Kreis größer gestellt werden. Aber nur soweit auseinander gehen, dass der Ball noch problemlos weitergereicht werden kann.

Materialliste

  • 1 Ball pro Kreis

 

 


Ufo-Ball

Beschreibung

Die Kinder können sich in mehrere Gruppen aufteilen (5-7 Kinder pro Gruppe) und bilden stehend einen Kreis. Jede Gruppe, also pro Kreis, gibt es einen Ball. In der Mitte des Kreises steht ein Kind. Die Kinder, die den Kreis bilden, werfen sich den Ball hin und her. Das Kind in der Mitte versucht den Ball zu fangen. Ist dies der Fall, tauschen Fänger und der/die geworfen hat die Plätze - ein neues Kind steht in der Mitte und versucht wieder den Ball zu fangen, während geworfen wird.

Variationen

  • Ballgröße verändern - je kleiner der Ball, desto schwieriger wird es.
  • Statt eines Balls, einen Schaumstoff-Würfel nutzen.
  • Statt eines Balls, einen Luftballon oder Wasserball nutzen.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Unbekanntes Flugobjekt (UFO) will gefangen werden. Wer schafft es?

Bitte beachte

  • Die Größe des Kreises den Fähigkeiten der Kinder und der Ballgröße anpassen.
  • Wenn ein Kind zu lange in der Mitte steht, helfen oder tauschen, bevor es den Spaß verliert.

Materialliste

  • 1 Ball pro Gruppe

 

 


Zweifelderball

Beschreibung

Zwei gleich große Teams einteilen und in die Spielfeldhälften aufteilen. Die Spielleitung, wirft den Schaumstoffball ein. Die Teams versuchen die gegnerischen Spieler*innen abzuwerfen. Als abgeworfen zählen direkte Körpertreffer. Wird der Ball gefangen, so gilt dies nicht als Treffer und das Spiel läuft weiter. Außerdem zählen keine „Kopftreffer“ und „Erdbälle“. Wird im Spielgeschehen ein*e Spieler*in vom Ball getroffen, muss diese*r das innere Spielfeld verlassen und sich in den Bereich um das gegnerische Spielfeld herum begeben. Von dort aus dürfen sie Bälle, die außerhalb des Spielfeldes landen, zu ihren Mitspieler*innen ins Innenfeld passen oder eine*n Gegner*in abwerfen. Wenn ein*e Gegner*in abgeworfen wurde, so ist die Person, die geworfen hat, befreit und darf wieder ins Innenfeld zurück. Das gegnerische Territorium darf nicht betreten und auch die Bälle dürfen nicht aus dem Feld „geklaut“ werden. Gewonnen hat das Team, das alle Spieler*innen der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat.

Variationen

  • Spieldauer festlegen. Beispielsweise 10 Minuten. Dann gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit noch die meisten Spieler*innen im Feld hat.
  • Mehrere Bälle gleichzeitig nutzen.
  • Wenn ein*e Spieler*in einen Ball fängt, darf ein abgeworfenes Teammitglied wieder ins Spielfeld zurück.

Mögliche Geschichte(n)

  1. Es gibt zwei Felder und einen Ball - macht zusammen: Zweifelderball.

Bitte beachte

  • Auf Fairplay achten.

Materialliste

  • 1-4 Softbälle
  • ggf. Leibchen
  • 6 Bänke oder Kegel