TE2: Koordination und Ballspiele

Übersicht

  • Ziel/Inhalt: Verbesserung Hand-Augen Koordination & Spaß durch Ballspiele
  • Altersgruppe: 10-99
  • Dauer: 90min

Ablauf

Ice-Breaker: Tierlaute

ca. 10 Minuten

Material:         Augenbinden (optional)

Spielablauf:    Die Gruppe wird in Gruppen zu je 4-5 Personen aufgeteilt. Jede Gruppe darf sich nun ein Tierlaut aussuchen. Alle Spieler schließen ihre Augen und werden im Raum verteilt. Durch die Tierlaute müssen die Gruppenmitglieder nun zueinander finden. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst zusammengefunden hat. Sprechen ist nicht erlaubt, nur die Tierlaute sind erlaubt.

Variation:

  • andere Laute wie z.B. Zaubersprüche

Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html

 

Allgemeine Erwärmung

ca. 10 Minuten

Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite

Spezifische Erwärmung

ca. 10 Minuten

  • Jeder nimmt sich einen Ball
  • Auf der Stelle können verschiedene Sachen mit dem Ball ausprobiert werden, Bsp.:
    • Dribbeln (rechts und links, hoch und tief)
    • Ball um den Körper geben (beide Richtungen)
    • Ball als „8“ durch die Beine geben (beide Richtungen)
    • Ball um den Körper prellen (beide Richtungen)
    • Variationen:
      • Übungen beim Bewegen im Raum ausführen
      • Mit verschieden großen/ schweren Bällen
      • Einen zweiten Ball dazunehmen

Hauptteil: Bälle wegschlagen

ca. 20 Minuten

Spielablauf:    Die Schüler befinden sich in einem festgelegten Bereich. Jeder Schüler prellt seinen eigenen Ball und versucht gleichzeitig die Bälle von anderen Spielern wegzuschlagen. Der eigene Ball darf dabei nicht verlorengehen. Die Schüler mit weggeschlagenem Ball holen diesen und spielen weiter.

Variation:

  • Ball darf nur mit der „schlechten“ Hand geprellt werden
  • Schüler mit rausgeschlagenem Ball stellen sich an den Rand und prellen weiter

Quelle:            Antea

Zombie Ball

ca. 20 Minuten

Spielablauf:    Bei Zombieball oder Jägerball spielt jeder gegen jeden und versucht möglichst viele Mitspieler abzuwerfen. Mit dem Ball dürfen nur 3 Schritte gegangen werden. Wer getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen. Abgeworfene Spieler müssen am Spielfeldrand eine Übung absolvieren (z.B. Kniebeuge) und warten bis „ihr“ Schütze getroffen wird. Erst dann dürfen sie wieder im Spielgeschehen mitwirken.

Variation:

  • Kleineres Feld
  • Mehr Bälle
  • Bei einer Gruppe von xx abgeworfenen Spielern dürfen alle wieder rein

Quelle:            Antea

Brennball

ca. 30-45 min.

Ort:                 größere Fläche

Dauer:             30-45 Minuten

Material:         Matten, Ball, kleiner Kasten, Hütchen

Spielablauf:    Entlang des Spielfeldrandes werden sechs Matten hingelegt. Ein umgedrehter                  Kasten wird an der Mittellinie (oder nah an der Startmarkierung) aufgestellt.

Danach werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt, in die „Werfer“ (Laufteam) und die „Fänger“ (Feldteam). Die Werfer stellen sich hinter der Startmarkierung auf, die Fänger verteilen sich im Spielfeld.

In jedem Durchgang wirft eine Person den Ball von der Startmarkierung in das Feld und versucht eine Runde bis zum Ziel zu laufen. Dabei kann sie zum Schutz auf einer der Matten anhalten. Das gegnerische Team muss währenddessen den Ball so schnell wie möglich in den Kasten („Brennen“) befördern. Befindet sich eine laufende Person mit mindestens einem Körperteil im Moment des „Brennens“ auf einer Matte, darf sie in der nächsten Runde weiterlaufen. Wer das nicht schafft scheidet aus und muss sich hintenanstellen. Nach einem „Brennen“ wird der Ball ohne Unterbrechung zu der nächsten Person an der Startlinie zugepasst. Mit deren Wurf wird das Spiel fortgesetzt. Alle Teammitglieder des Laufteams dürfen zweimal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Werfer und Fänger.

Alle Spieler, die es bis zur letzten Matte schaffen, ohne zu “verbrennen”, sammeln für ihr Team einen Punkt. Schafft eine Person einen “Home-Run” (nach dem Wurf eine komplette Runde), so erhält das Team dafür drei Punkte. Alle Punkte werden addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Das Feldteam (Fänger):

  • darf sich den Ball zupassen
  • darf sich frei im Feld verteilen
  • darf nicht mit dem Ball laufen
  • darf nicht den Werfer bzw. Läufer blockieren
  • muss beim Wurf mindestens 3 m Abstand halten

Das Laufteam (Werfer*innen):

  • darf den Ball beliebig ins Feld werfen, jedoch nicht nach hinten
  • darf so lange laufen, bis der Ball im Kasten auftrifft
  • darf einen bereits geworfenen Ball nicht noch einmal berühren
  • darf nicht mit mehr als drei Spieler*innen auf einem Freimal (Matte) stehen

Häufige Zusatzregeln:

  • zusätzliche Fangpunkte: Das Feldteam erhält einen Punkt, wenn sie den Ball einer werfenden Person in der Luft fängt.
  • Tandemlauf: Eine Person wirft den Ball ins Feld, ein Teammitglied läuft mit ihr die Brennmale ab. Diese Regel zur erhöht die Bewegungszeit.
  • Zeitlimit: Beide Teams erhalten á zehn Minuten Zeit um möglichst viele Punkte als Laufteam zu sammeln.

Variation: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch

Quelle: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch

Cool-Down

ca. 10 Minuten

Die Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Info’s zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite


Deutsch Werkstatt

Worum geht es?

Bei der Deutschwerkstatt geht es darum Grundkompetenzen zu stärken, die für den Deutschunterricht besonders relevant sind. Unsere Schlaufüchse vermitteln dabei Kernkompetenzen wie das Anwenden von Lesestrategien, die Verwendung von Wörterbüchern und das Bestimmen von Wort-, und Satzarten. Dabei sollen im Regelunterricht vermittelte Inhalte wiederholt, geübt und gefestigt werden

Schulen

Info und Abläufe

Am John-Lennon sollen Schüler*innen der 8. Klasse Kernkompetenzen aufarbeiten. Dabei sollen vor allem Lesekompetenzen, das Text-, und Aufgabenverständnis und das Schreiben mit Nebensätzen geübt werden.

  • Freitags, 11:30-13:00
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Toolkit und Ressourcen

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Dein Schlaufuchs für alle Fälle

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Mathe Werkstatt

Worum geht es?

Bei der Mathewerkstatt sollen Grundkompetenzen, die im regulären Unterricht vermittelt werden, geübt und aufgearbeitet werden. Unsere Schlaufüchse vermitteln in den Themenblöcken spielerisch alles zu Themen wie Funktionen, Bruchrechnung oder Statistik. Schüler*innen, die unsere Mathewerkstatt besuchen sollen problemlos Anschluss finden und sich gut vorbereitet fühlen.

Schulen

Info und Abläufe

Am John-Lennon Gymnasium sollen Schüler*innen der 10. Klasse auf die MSA Prüfungen vorbereitet werden. Dabei sollen vor allem Funktionen, Gleichungen, Statistik und Wahrscheinlichkeit behandelt werden.

  • Montags, Donnerstags und Freitags, 14:05-15:40
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Toolkit und Ressourcen

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Einheit Einreichen

Lerneinheit einreichen

Bitte wähle den Kurs aus, für den du diese Einheit planst.
Lernmethoden
Wähle alle Methoden aus, die du in dieser Einheit anwendest.
Bitte schreibe hier alle Aufgaben und den Zeitraum in dem diese ausgeführt werden sollen rein.
Youtube Videos, Spielerische Aufgaben, Info Quellen etc

Digitale Medien

Worum geht es?

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Schulen

Info und Abläufe

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  • Freitags, 15:00-17:00
  • Raum 12B
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Info und Abläufe

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  • Freitags, 15:00 bis 16:30
  • Raum B12
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Toolkit und Ressourcen

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SchlauFit

Worum geht es?

Ursprünglich entstand SchlauFit um Schüler*innen Bewegung und Fitness Übungen nahe zu legen, die ganz ohne Geräte durchgeführt werden können. Im laufe der Entwicklung haben sich allerdings vor allem Teamspiele und Bewegungsspiele etabliert, die den Gruppenzusammenhang stärken und Spaß machen sollen. Anders als im Sportunterricht liegt der Fokus also nicht auf erbrachten Leistungen, sondern auf gesundem Umgang mit Fitness und Bewegung für alle.

Ablauf

Allgemeine Erwärmung

Ziel

Psychische und Physische Vorbereitung auf die Trainingseinheit

  • 3 Runden einlaufen (5 min)
  • Lauf ABC (5-7 min)
    • Beispiele:
      – Hopserlauf
      – Kniehebellauf
      – Anversen
      – Steigerungsläufe (3x) (sehr wichtig!)

Erwärmungskreis, beginnend vom Kopf runter bis zu den Füßen (5-7 min)
Beispiele:
– Kopf langsam kreisen (beide Richtungen)
– Schulterkreisen (vorwärts & rückwärts)
– Arme kreisen (vorwärts & rückwärts)
– Handgelenke kreisen (beide Richtungen)
– Oberkörper langsam rotieren (links & rechts)
– Hüftkreisen (beide Richtungen)
– Bein schwingen (nach vorn & hinten, Beinwechsel)
– Bein schwingen (nach rechts & links, Beinwechsel)
– Fußgelenke kreisen (beide Richtungen, Beinwechsel)
– Wirbelsäule vom Kopf bis Lendenbereich langsam reinrollen
– gerade Sit-Ups (20 Stück)
– Plank (30s)

Ice-Breaker

Ziel

Verbesserung Gruppenklima & Laune

Sammlung

siehe Ressourcen

Spezifische Erwärmungen

Ziel

Auf den Hauptteil abgestimmte Erwärmung (z.B. Ballspiele)

Sammlung

siehe Ressourcen

Ziel

Kernstück der Trainingseinheit

Trainingseinheiten

siehe Ressourcen

Ziel

 Einleitung der Erholungsphase und Entspannung

  • Material wegräumen
  • Bilden eines großen Kreises
  • Statisches Dehnen (Verletzungsprävention) (z.B. jeder zeigt eine Übung vor)
  • Übung wird 30s gehalten
  • Kurze Feedbackrunde, was hat euch gefallen, was weniger
  • Zeit für Verbessrungsvorschläge/ Wünsche für zukünftige Trainingseinheiten?
  • Gemeinsamer Abschlussspruch

Toolkit und Ressourcen

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Dein Schlaufuchs für alle Fälle

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AGs

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Modulkurse

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Kurs Info

Digitale Medien

Was ist die Mathe Werkstadt? Ein informativer Infotext zu den Kurszielen

Zeitraum

10.10.2021 - 20.12.2021

Anzahl der Einheiten

6 Unterrichtsstunden

Inhalte

Erste Stunde: Funktionen

  • Funktionen ablesen und bestimmen
  • Funktionsgleichungen
  • Nullstellenbestimmung

Ablauf und Übungen

Didaktik

Lehrbuchaufgaben | Erklär Videos | Lernspiele

Zur EinheitMaterialien

Erste Stunde: Funktionen

  • Funktionen ablesen und bestimmen
  • Funktionsgleichungen
  • Nullstellenbestimmung

Ablauf und Übungen

Didaktik

Lehrbuchaufgaben
Erklär Videos
Lernspiele

Zur EinheitMaterialien

Erste Stunde: Funktionen

  • Funktionen ablesen und bestimmen
  • Funktionsgleichungen
  • Nullstellenbestimmung

Ablauf und Übungen

Didaktik

Lehrbuchaufgaben
Erklär Videos
Lernspiele

Zur EinheitMaterialien

Erste Stunde: Funktionen

  • Funktionen ablesen und bestimmen
  • Funktionsgleichungen
  • Nullstellenbestimmung

Ablauf und Übungen

Didaktik

Lehrbuchaufgaben
Erklär Videos
Lernspiele

Zur EinheitMaterialien

Zusatzmaterialien

Youtube-Videos

Zusatzaufgaben

Arbeits- und Merkblätter