TE2: Koordination und Ballspiele
Übersicht
- Ziel/Inhalt: Verbesserung Hand-Augen Koordination & Spaß durch Ballspiele
- Altersgruppe: 10-99
- Dauer: 90min
Ablauf
Ice-Breaker: Tierlaute
ca. 10 Minuten
Material: Augenbinden (optional)
Spielablauf: Die Gruppe wird in Gruppen zu je 4-5 Personen aufgeteilt. Jede Gruppe darf sich nun ein Tierlaut aussuchen. Alle Spieler schließen ihre Augen und werden im Raum verteilt. Durch die Tierlaute müssen die Gruppenmitglieder nun zueinander finden. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst zusammengefunden hat. Sprechen ist nicht erlaubt, nur die Tierlaute sind erlaubt.
Variation:
- andere Laute wie z.B. Zaubersprüche
Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-eisbrecher-spiel.html
Allgemeine Erwärmung
ca. 10 Minuten
Eine Übersicht zu allgemeinen Erwärmungen findet ihr auf der Schlaufit Seite
Spezifische Erwärmung
ca. 10 Minuten
- Jeder nimmt sich einen Ball
- Auf der Stelle können verschiedene Sachen mit dem Ball ausprobiert werden, Bsp.:
- Dribbeln (rechts und links, hoch und tief)
- Ball um den Körper geben (beide Richtungen)
- Ball als „8“ durch die Beine geben (beide Richtungen)
- Ball um den Körper prellen (beide Richtungen)
- Variationen:
- Übungen beim Bewegen im Raum ausführen
- Mit verschieden großen/ schweren Bällen
- Einen zweiten Ball dazunehmen
Hauptteil: Bälle wegschlagen
ca. 20 Minuten
Spielablauf: Die Schüler befinden sich in einem festgelegten Bereich. Jeder Schüler prellt seinen eigenen Ball und versucht gleichzeitig die Bälle von anderen Spielern wegzuschlagen. Der eigene Ball darf dabei nicht verlorengehen. Die Schüler mit weggeschlagenem Ball holen diesen und spielen weiter.
Variation:
- Ball darf nur mit der „schlechten“ Hand geprellt werden
- Schüler mit rausgeschlagenem Ball stellen sich an den Rand und prellen weiter
Quelle: Antea
Zombie Ball
ca. 20 Minuten
Spielablauf: Bei Zombieball oder Jägerball spielt jeder gegen jeden und versucht möglichst viele Mitspieler abzuwerfen. Mit dem Ball dürfen nur 3 Schritte gegangen werden. Wer getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen. Abgeworfene Spieler müssen am Spielfeldrand eine Übung absolvieren (z.B. Kniebeuge) und warten bis „ihr“ Schütze getroffen wird. Erst dann dürfen sie wieder im Spielgeschehen mitwirken.
Variation:
- Kleineres Feld
- Mehr Bälle
- Bei einer Gruppe von xx abgeworfenen Spielern dürfen alle wieder rein
Quelle: Antea
Brennball
ca. 30-45 min.
Ort: größere Fläche
Dauer: 30-45 Minuten
Material: Matten, Ball, kleiner Kasten, Hütchen
Spielablauf: Entlang des Spielfeldrandes werden sechs Matten hingelegt. Ein umgedrehter Kasten wird an der Mittellinie (oder nah an der Startmarkierung) aufgestellt.
Danach werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt, in die „Werfer“ (Laufteam) und die „Fänger“ (Feldteam). Die Werfer stellen sich hinter der Startmarkierung auf, die Fänger verteilen sich im Spielfeld.
In jedem Durchgang wirft eine Person den Ball von der Startmarkierung in das Feld und versucht eine Runde bis zum Ziel zu laufen. Dabei kann sie zum Schutz auf einer der Matten anhalten. Das gegnerische Team muss währenddessen den Ball so schnell wie möglich in den Kasten („Brennen“) befördern. Befindet sich eine laufende Person mit mindestens einem Körperteil im Moment des „Brennens“ auf einer Matte, darf sie in der nächsten Runde weiterlaufen. Wer das nicht schafft scheidet aus und muss sich hintenanstellen. Nach einem „Brennen“ wird der Ball ohne Unterbrechung zu der nächsten Person an der Startlinie zugepasst. Mit deren Wurf wird das Spiel fortgesetzt. Alle Teammitglieder des Laufteams dürfen zweimal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Werfer und Fänger.
Alle Spieler, die es bis zur letzten Matte schaffen, ohne zu “verbrennen”, sammeln für ihr Team einen Punkt. Schafft eine Person einen “Home-Run” (nach dem Wurf eine komplette Runde), so erhält das Team dafür drei Punkte. Alle Punkte werden addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Das Feldteam (Fänger):
- darf sich den Ball zupassen
- darf sich frei im Feld verteilen
- darf nicht mit dem Ball laufen
- darf nicht den Werfer bzw. Läufer blockieren
- muss beim Wurf mindestens 3 m Abstand halten
Das Laufteam (Werfer*innen):
- darf den Ball beliebig ins Feld werfen, jedoch nicht nach hinten
- darf so lange laufen, bis der Ball im Kasten auftrifft
- darf einen bereits geworfenen Ball nicht noch einmal berühren
- darf nicht mit mehr als drei Spieler*innen auf einem Freimal (Matte) stehen
Häufige Zusatzregeln:
- zusätzliche Fangpunkte: Das Feldteam erhält einen Punkt, wenn sie den Ball einer werfenden Person in der Luft fängt.
- Tandemlauf: Eine Person wirft den Ball ins Feld, ein Teammitglied läuft mit ihr die Brennmale ab. Diese Regel zur erhöht die Bewegungszeit.
- Zeitlimit: Beide Teams erhalten á zehn Minuten Zeit um möglichst viele Punkte als Laufteam zu sammeln.
Variation: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch
Quelle: https://www.vlamingo.de/brennball-varianten/#Brennball_klassisch
Cool-Down
ca. 10 Minuten
Die Materialien werden zurück gebracht und die Trainingseinheit wird ausgewertet. Mehr Info’s zum Cool-Down findet ihr auf der Schlaufit Seite
Deutsch Werkstatt
Worum geht es?
Bei der Deutschwerkstatt geht es darum Grundkompetenzen zu stärken, die für den Deutschunterricht besonders relevant sind. Unsere Schlaufüchse vermitteln dabei Kernkompetenzen wie das Anwenden von Lesestrategien, die Verwendung von Wörterbüchern und das Bestimmen von Wort-, und Satzarten. Dabei sollen im Regelunterricht vermittelte Inhalte wiederholt, geübt und gefestigt werden
Schulen
Info und Abläufe
Am John-Lennon sollen Schüler*innen der 8. Klasse Kernkompetenzen aufarbeiten. Dabei sollen vor allem Lesekompetenzen, das Text-, und Aufgabenverständnis und das Schreiben mit Nebensätzen geübt werden.
Toolkit und Ressourcen
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Mathe Werkstatt
Worum geht es?
Bei der Mathewerkstatt sollen Grundkompetenzen, die im regulären Unterricht vermittelt werden, geübt und aufgearbeitet werden. Unsere Schlaufüchse vermitteln in den Themenblöcken spielerisch alles zu Themen wie Funktionen, Bruchrechnung oder Statistik. Schüler*innen, die unsere Mathewerkstatt besuchen sollen problemlos Anschluss finden und sich gut vorbereitet fühlen.
Schulen
Info und Abläufe
Am John-Lennon Gymnasium sollen Schüler*innen der 10. Klasse auf die MSA Prüfungen vorbereitet werden. Dabei sollen vor allem Funktionen, Gleichungen, Statistik und Wahrscheinlichkeit behandelt werden.
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Digitale Medien
Worum geht es?
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Schulen
Info und Abläufe
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Info und Abläufe
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SchlauFit
Worum geht es?
Ursprünglich entstand SchlauFit um Schüler*innen Bewegung und Fitness Übungen nahe zu legen, die ganz ohne Geräte durchgeführt werden können. Im laufe der Entwicklung haben sich allerdings vor allem Teamspiele und Bewegungsspiele etabliert, die den Gruppenzusammenhang stärken und Spaß machen sollen. Anders als im Sportunterricht liegt der Fokus also nicht auf erbrachten Leistungen, sondern auf gesundem Umgang mit Fitness und Bewegung für alle.
Ablauf
Allgemeine Erwärmung
Ziel
Psychische und Physische Vorbereitung auf die Trainingseinheit
- 3 Runden einlaufen (5 min)
- Lauf ABC (5-7 min)
- Beispiele:
– Hopserlauf
– Kniehebellauf
– Anversen
– Steigerungsläufe (3x) (sehr wichtig!)
- Beispiele:
Erwärmungskreis, beginnend vom Kopf runter bis zu den Füßen (5-7 min)
Beispiele:
– Kopf langsam kreisen (beide Richtungen)
– Schulterkreisen (vorwärts & rückwärts)
– Arme kreisen (vorwärts & rückwärts)
– Handgelenke kreisen (beide Richtungen)
– Oberkörper langsam rotieren (links & rechts)
– Hüftkreisen (beide Richtungen)
– Bein schwingen (nach vorn & hinten, Beinwechsel)
– Bein schwingen (nach rechts & links, Beinwechsel)
– Fußgelenke kreisen (beide Richtungen, Beinwechsel)
– Wirbelsäule vom Kopf bis Lendenbereich langsam reinrollen
– gerade Sit-Ups (20 Stück)
– Plank (30s)
Ice-Breaker
Ziel
Verbesserung Gruppenklima & Laune
Sammlung
siehe Ressourcen
Spezifische Erwärmungen
Ziel
Auf den Hauptteil abgestimmte Erwärmung (z.B. Ballspiele)
Sammlung
siehe Ressourcen
Ziel
Kernstück der Trainingseinheit
Trainingseinheiten
siehe Ressourcen
Ziel
Einleitung der Erholungsphase und Entspannung
- Material wegräumen
- Bilden eines großen Kreises
- Statisches Dehnen (Verletzungsprävention) (z.B. jeder zeigt eine Übung vor)
- Übung wird 30s gehalten
- Kurze Feedbackrunde, was hat euch gefallen, was weniger
- Zeit für Verbessrungsvorschläge/ Wünsche für zukünftige Trainingseinheiten?
- Gemeinsamer Abschlussspruch
Toolkit und Ressourcen
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Kurs Info
Digitale Medien
Was ist die Mathe Werkstadt? Ein informativer Infotext zu den Kurszielen
Zeitraum
10.10.2021 - 20.12.2021
Anzahl der Einheiten
6 Unterrichtsstunden
Inhalte
Erste Stunde: Funktionen
- Funktionen ablesen und bestimmen
- Funktionsgleichungen
- Nullstellenbestimmung
Erste Stunde: Funktionen
- Funktionen ablesen und bestimmen
- Funktionsgleichungen
- Nullstellenbestimmung
Erste Stunde: Funktionen
- Funktionen ablesen und bestimmen
- Funktionsgleichungen
- Nullstellenbestimmung
Erste Stunde: Funktionen
- Funktionen ablesen und bestimmen
- Funktionsgleichungen
- Nullstellenbestimmung
Zusatzmaterialien
Youtube-Videos
Zusatzaufgaben
Arbeits- und Merkblätter